Почему возраст целевой аудитории производителя игр превышает 70 лет? Как придумываются новые игры и куклы? Сколько и как можно заработать на «игрушечном» бизнесе? Рассказывает Брайан Голднер
Брайан Голднер воплотил идею миллионов, если не миллиардов, мальчишек и, вероятно, потому в 47 лет выглядит счастливым как ребенок, когда держит в руках новую модель трансформера. Голднер управляет Hasbro одной из крупнейших мировых компаний, выпускающих игрушки. Она начинала в 40-х гг. прошлого века с производства Мистера Картофельная Голова, а сейчас уступает по обороту только производителю кукол Барби Mattel. Игрушечный бизнес это не игрушки, уверяет Голднер, это смена поколений и вкусов, детские капризы и непостоянная мода, острая конкуренция с азиатскими производителями, развитие мультимедийных развлечений и жесткая борьба за внимание потребителя, уставшего от рекламных раздражителей. Сам Голднер работает в Hasbro уже больше 10 лет.
Премьеру «Трансформеров» вы решили провести в России. Почему? В нашей стране нечасто проводят мировые премьеры голливудских блокбастеров.
Россия очень важный рынок и для нас как производителя игрушек, так и для Paramount. Потенциал российского рынка развлечений от сегмента детских игрушек, семейных игр и до кинопроката огромен, и он продолжает увеличиваться с развитием российской экономики. Что и объясняет наши приоритеты и выбор наших партнеров из Paramount. Но дело не только в рынке, но и в самой истории «Трансформеров». Третий фильм про трансформеров «Темная сторона Луны»- это история про гонку космических технологий. А вы помните, что в 60-е гг. XX в. такая же гонка шла между США и СССР за первенство в космосе, и в фильме есть забавный отрывок про американского астронавта и русского космонавта. Так что мы подумали, что с точки зрения фабулы кинокартины Россия лучшее место для премьеры. Сам я впервые здесь, в Москве, но долго ждал этого. Я ведь сам немного русский моя бабушка была из России.
«Мы пришли надолго, и мы очень терпеливы»
Когда вы говорите о важности российского рынка и его потенциале, какие цифры держите в уме, как вы оцениваете его объем?
Мы оцениваем объем всего рынка, включая сегмент настольных игр, примерно в $2,5 млрд. Это, для примера, всего 65% от объема французского рынка, при том что в России детей рождается вдвое больше, чем во Франции. Но главное отличие российского рынка высокая динамика развития. И что особенно важно в России опережающими темпами растет сегмент брендированной продукции. Покупатели охотно принимают глобальные бренды, знакомятся с новинками, и выясняется, что мировые бренды, инновационные продукты и разработки это то, что россиянам начинает по-настоящему нравиться. Сейчас мы, конечно, находимся еще в начале пути, но прогресс идет быстро. Рынок находится в той замечательной стадии, когда потребитель открывает для себя многие бренды, находит новые увлечения и образ жизни и времяпрепровождения. И у людей появляется больше свободных денег на увлечения. Сейчас в России на детей тратят, конечно, меньше денег, чем в других странах континентальной Европы, но расходы постепенно увеличиваются.
Но что все-таки главный драйвер роста демографические изменения и всплеск рождаемости в последнее десятилетие или рост благосостояния россиян?
Выделить один из них нельзя это комплексный вопрос, в котором задействовано еще много дополнительных факторов. И количество детей в России, и ВВП на душу населения ощутимо увеличиваются. По факту динамика роста ВВП в России одна из самых высоких во всем мире. И детей больше, чем в отдельно взятых Франции, Германии и Великобритании.
И какая доля этого рынка сейчас приходится на продукцию Hasbro?
Мы оцениваем свою долю примерно в 4-6%, но верим, что со временем нам удастся достичь 12-14% это наша доля на глобальном рынке.
Сколько лет это может занять?
Мы пришли надолго, и мы очень терпеливы. Цели быстро завоевать рынок у нашей команды нет, у нас есть время выстроить стратегически верные взаимоотношения с потребителями и предложить востребованный и правильно спозиционированный продукт. Поэтому в России пока мы продаем далеко не все игрушки, которые выпускаем, а лишь несколько брендов. Другие мы будем выводить постепенно, выбирать правильное время.
«Детская розница активно развивается»
Официально Hasbro вышла в Россию два года назад, но я помню, что еще в моем детстве мальчики играли в трансформеров. Как попадали ваши игрушки сюда раньше, кто их продавал?
Раньше мы практически во всем мире работали через дистрибуторов. Так было и в России. Продукцию Hasbro благодаря нашим партнерам знают во всем мире, но, если быть честным, дистрибуторы недостаточно инвестировали в маркетинг, а на инновации и поиск решений, которые были бы способны серьезно продвинуть наш бренд на локальном рынке, у них просто не было денег. Мы сейчас работаем над тем, чтобы делать продукт более востребованным, желанным, если хотите. Необходимо изучать своих потребителей, стараться проникнуть в самую суть их потребностей и желаний, и для этого нужен более тесный контакт с конечным покупателем. Нужен адресный маркетинг, промоушн, работа с ритейлерами, а этого, кроме Hasbro, никто не может сделать.
И этим всем занимается российский офис?
Совершенно верно. Он нужен для того, чтобы компания понимала то, что мы называем «характер игры» игровые впечатления, которых ищут россияне. Офис это точка отсчета, база для выстраивания российского бизнеса. Продавать игрушки это не просто завозить их в страну и отгружать ритейлерам. Для того чтобы остаться надолго, необходимо последовательно выстроить цепочку поставок Россия все-таки очень большая страна. Этим сейчас мы и занимаемся: создаем ИТ-инфраструктуру, дистрибуцию, для того чтобы обеспечить быстрый отклик на заказы, привозить нужное количество товара вовремя.
Порой складывается впечатление, что больше всего у нас продается китайских игрушек, а розничная торговля детскими товарами мало консолидирована мало специализированных сетевых проектов, и они относительно небольшие
Мне кажется, что российский рынок был действительно диким лет 10 назад, тогда брендированного товара было мало, но ситуация меняется. Мы и наши конкуренты инвестируем в продвижение своей продукции, вкладываем деньги, чтобы донести до потребителя мысль, чем хороши качественные игрушки, какое удовольствие приносит игра. Наши усилия это вклад в эволюцию среды. Спрос рождает потребность и помогает развитию современных розничных форматов. На рынке уже есть несколько крупных ритейлеров, и, как мы слышим от них, детская розница активно развивается.
Игры и игрушки от Hasbro нельзя назвать дешевыми. Что позволяет им конкурировать с похожими игрушками из Китая и России ?
Цена складывается из нескольких составляющих, одна из главных это качество материалов и изготовления. Прибавьте к этому инвестиции в разработку, в поиск инновационных решений, в изучение спроса в то, что в итоге помогает сделать действительно интересный товар. Посмотрите, например, на наши игрушки FurReal Friends, пушистых интерактивных собак или кошек. Здесь мы используем высокие технологии и электронику и в результате получаем игрушку, которая похожа на настоящего зверька, которая двигается и реагирует на движения хозяина. В конечном счете наша работа заключается в том, чтобы предлагать стоящий продукт по правильной цене. Какой бы она ни была низкой или высокой, это будет та цена, которую покупатель готов платить за товар с выдающимися качествами. Довольно много денег мы тратим на маркетинг и в России сейчас, наверное, больше, чем в какой-либо другой стране (в терминах доли от продаж). Это делается для того, чтобы у потребителя появилось понимание нашего бренда и его ценностей.
«Для любви к игре нет никаких ограничений»
Где вы производите свою продукцию?
В Ирландии выпускаются многие из наших игр для европейского рынка. Есть фабрика в Восточном Лонгмидоу в Массачусетсе, есть производство игрушек в Китае.
Из чего складывается цена на ваши игрушки и игры, к примеру трансформера?
Не скажу отдельно по трансформеру, но в целом компания тратит примерно 5% от продаж на R&D, около 10% на маркетинг (на новых для компании рынках больше, на старых меньше). Себестоимость производства, т. е. материалов, около 42%, и если вы посмотрите на наш отчет о прибылях и убытках, то увидите, что валовая прибыль находится на уровне примерно 58%. Из нее мы вычитаем расходы на логистику, рекламу, прочие траты, и в итоге операционная прибыль Hasbro в прошлом году составила 14,7% от выручки это то, что мы зарабатываем. Какова доля наценки ритейлера в цене игрушки на полке магазина, я, увы, сказать не могу слишком разные у всех подходы. Каждый владелец магазина самостоятельно принимает решение, по какой цене продавать наш товар. Стратегия некоторых делать большой оборот при маленькой наценке, других иметь большую маржу с каждой покупки, но продавать меньше товара.
Hasbro работает и с медиапродукцией, продюсирует фильмы, компьютерные игры. Кто ваши мировые конкуренты?
Hasbro начинала в 1920 г. с переработки текстильных остатков и в игрушечный бизнес пришла спустя многие годы. Сейчас наш бизнес не производство игрушек и игр, а управление игровыми брендами: для видеоигр, кино и других мультимедийных проектов. Получается, наши конкуренты это почти все компании, работающие в сфере игровых развлечений и использующие свои лицензии в мультфильмах, мультимедиа, на телевидении, при производстве товаров.
Кто ваш основной клиент и покупатель взрослые или дети? На какой аудитории вы фокусируете свою маркетинговую активность?
У нас две потребительские базы. Одна это аудитория настольных игр, и это люди в возрасте от 2 до 82 лет с любым социальным статусом и материальным положением. Потому что для любви к игре нет никаких ограничений заболеть этой страстью можно в любом возрасте. Кто-то любит игры в слова, такие как Boggle, детям нравятся Candy Land или Guess Who. Взрослые играют со своими детьми, бабушки и дедушки с соседями. В бизнесе игрушек аудитория более узкая в возрасте примерно от одного года до 18 лет. Хотя есть и более взрослые фанаты игрушек, которые собирают персонажей из «Звездных войн» и трансформеров, которым нравятся Марвел, Тор, Капитан Америка и Человек-паук.
«Дети смотрят мультики, влюбляются в персонажей»
Где вы берете идеи для новых игрушек?
Сначала мы проводим уйму времени с потребителями и изучаем, что им интересно. Например, как появились FurReal Friends пушистые собаки и кошки, очень похожие на настоящих. Дети хотят держать домашних питомцев, а родители не всегда им это разрешают, и мы разработали игрушку, с которой можно гулять. Которая будет прижиматься к человеку, если ее гладить, отвечать на команды.
Какие игрушки у вас сейчас в разработке?
У нас есть некоторые бренды, которые очень популярны по миру, но еще не запущены в России. Мы работаем над исследованиями и пытаемся понять, как лучше ввести их на российский рынок. Скоро мы хотим начать продавать бренд Baby Alive это интерактивная кукла-ребенок. Мы также запускаем сейчас по всему миру бренд Кре-О, это конструктор из брусков, кирпичиков. Он позволяет переделывать машину в робота наподобие трансформера.
Как формируется спрос на конкретные продукты? Когда-то дети сходили с ума от кукол Барби, а теперь все бегают за Винкс, как это происходит?
Один из главных двигателей спроса это телевидение. Дети смотрят мультики, влюбляются в персонажей и хотят играть с ними дома. Или это может быть фильм, «Трансформеры» например. В новом фильме зрители увидят героя по имени Бамблби, робота, трансформирующегося из желтого Chevrolet Camaro. И дети скажут: «О, мне нравится Бамблби, я хочу поиграть с игрушкой Бамблби».
И как при такой изменчивости спроса игры, подобные «Монополии», которой уже не один десяток лет, до сих пор популярны?
Многие игры существуют по 30, 40, а то и 80 лет и сохраняют популярность. Но для того, чтобы поддержать спрос, нужно время от времени привносить в игру что-то новое. Часто мы изобретаем заново эти бренды в плане технологий и потребительских впечатлений. Например, для вашего рынка мы сделали «Монополию» с городами России, у нас есть «Монополия» без наличных денег, с кредитными картами, есть «Монополия» для iPad и iPhone, для Facebook.
Будете ли вы делать фильм по игре «Монополия»?
Очень рассчитываем на это. Для хорошего фильма нужен действительно сильный сценарий, нужно убедиться, что у истории интересная фабула и в ней есть сильный притягательный герой. Так что пока идет работа над сценарием, такая же, какая шла перед выходом трех «Трансформеров» и вторым фильмом G.I.Joe (в России «Бросок кобры»).
«Нет ничего плохого в том, чтобы рискнуть»
Как вы зарабатываете на фильмах, сколько вкладываете в съемки и как быстро отбиваете вложения?
Мы не платим за создание фильмов, а даем студиям понимание наших брендов, работаем с ними вместе над развитием истории и занимаемся созданием игрушек и мерчандайзингом. При этом Hasbro получает небольшую часть кассовых сборов и деньги с продаж игрушек и игр, футболок и других товаров постельного белья, кроссовок, рюкзаков, ланчбоксов.
Вы сказали, что не платите за фильмы, но для того, чтобы получать часть кассы, вы, полагаю, должны что-то инвестировать
Не в случае «Трансформеров», но в случае с Battleship («Морским боем») мы инвестировали в написание сценария, в развитие игровой линейки. Мы вкладываемся в разработку образов и персонажей, в маркетинг и исследования спроса, а студия финансирует создание фильма. Вот так это работает.
Бывало ли, что вы запускали новый продукт, а он продавался не очень хорошо?
Мы надеемся, что не делаем слишком много ошибок. Нет ничего плохого в том, чтобы рискнуть, потому что риск это всегда возможность изучить рынок, понять, почему продукт оказался не слишком удачным, и исправить ошибки. Часто для этого нужно дать покупателю возможность изучить игру, поиграть в нее.
И как практически выглядит изучение поведения при игре вы запираете 10 детей в одной комнате с игрушками и смотрите, что из этого выйдет?
Да, иногда мы следим за играющими детьми. Это может быть качественное исследование, когда мы проводим время с семьями и смотрим, каким образом все ее члены вовлечены в игру. Перед тем как продукт поступает в продажу, мы направляем тестовую партию в сотню семей и ждем от них отклик, анкету, где они пишут, что им нравится, а что нет. И они оценивают, понятны ли правила игры, прочна ли конструкция. Перед запуском товара в массовую продажу мы вносим поправки, чтобы убедиться, что игра понравится целевой группе покупателей.
А вам самому какая игрушка нравится больше других?
О, их у меня очень много. Это все равно что спросить родителей, кто их любимый ребенок. Мне нравится FurReal, а еще с PlayDoh интересно играть
Одной из моих любимых игр с детских лет был «Морской бой». И я любил G.I Joe, когда был ребенком, а сейчас я люблю трансформеров. Я большой фанат трансформеров, комиксов и историй
Покупаете ли вы популярные на локальных рынках бренды, можете ли, например, взяться за Чебурашку в России?
Ставку мы делаем на собственные марки, но в редких случаях покупаем лицензии на персонажей «Улицы Сезам» и «Звездных войн», например. Для новых идей мы открыты, но очень скептичны. У нас и так много брендов, которые можно делать еще и еще популярнее, так что мы не хотим слишком сильно распылять внимание. У Hasbro сейчас примерно 1500 торговых марок, но мы реально фокусируемся на развитии ограниченного количества брендов.
Как может измениться российский игрушечный рынок, предположим, за пять лет?
Думаю, в следующие пять лет мы увидим продолжение роста российской экономики, реальных доходов населения и ВВП. Российские потребители продолжат искать новые игры, новые возможности для развития ребенка. Постепенно Россия как игрушечный рынок станет более чувствительной к медиа телевидению и кино, и мы увидим лучший отклик на новые медиапродукты. На рынок выйдут новые западные игроки, и Россия станет более похожей на другие страны Западной Европы и Азии.