Нешуточное дело


В списке лидирующих компьютерных игр прошлого года верхние строки занимают продукты, использующие сюжеты из популярных книг, фильмов, телепередач и из мира спорта. Типичные примеры - игры "Гарри Поттер", "Симпсоны", всевозможные видеоварианты чемпионатов по футболу, рестлингу и т. п.

Создание таких игр-бестселлеров сегодня по плечу лишь компаниям, обладающим очень сильной командой разработчиков, мощным маркетинговым механизмом и хорошо налаженной системой сбыта. Келли Самнер, генеральный директор компании Take-Two Interactive Software, утверждает, что путь от концепции игры до готового рыночного продукта сегодня требует огромных средств и усилий. "Только на разработку, которая длится около двух лет, уходит $5 - 6 млн, - говорит Самнер. - Но это лишь первый шаг. Далее начинается запуск в производство, маркетинг и дистрибьюция. Мелким компаниям - как разработчикам, так и издателям - приходится все труднее и труднее на этом рынке". Самнер знает, о чем говорит: его компания сумела выпустить весьма популярную остросюжетную игру GTA3 для приставок PlayStation2.

С ростом себестоимости игр многие издатели выпускают новые продукты все реже, и в этих условиях риск в каждом проекте повышается. Участники рынка зачастую видят единственное решение данной проблемы в расширении масштабов бизнеса путем слияний и поглощений.

Джессика Куракос, аналитик из Goldman Sachs, сравнивает такую стратегию с управлением инвестициями. "Портфельные инвестиции помогают распределить риск, - говорит аналитик. - Точно так же издатели стремятся набрать критическую массу и диверсифицировать свою линейку продуктов, приобретая команды разработчиков или сливаясь с другими издательствами".

С этим мнением согласен и Самнер, считающий, что слияния оказываются выгодны большинству компаний, поскольку обеспечивают ассортиментную, финансовую, технологическую и маркетинговую синергию. "Исключение составляют лишь отдельные гиганты типа Electronic Arts, уже имеющие в своем активе широкий ассортимент бестселлеров и громкое имя", - рассуждает Самнер.

У Electronic Arts действительно есть преимущество - эта компания может регулярно, практически каждый год выпускать римейки многих своих бестселлеров, прежде всего видеоигр, имитирующих спортивные соревнования типа Madden Football. Такое положение обеспечивает EA предсказуемый уровень дохода, позволяющий выделить средства на разработку новых программ. Кроме того, солидные обороты EA в сочетании с репутацией и устойчивым притоком наличности облегчают для этой компании получение лицензий на использование модных сюжетов вроде "Гарри Поттера" или "Повелителя колец". Остальным участникам рынка остается только стремиться повторить модель EA, объединяясь с компаниями, имеющими значительные наработки.

Последние годы в отрасли постоянно циркулируют слухи о возможных слияниях. Утверждается, в частности, что японская Sega подыскивает подходящую компанию в США, что британская Eidos, создавшая серию игр о Ларе Крофт, может слиться с кем-нибудь из французских конкурентов - Infogrames или Ubisoft. Известно также, что Microsoft, стремящаяся расширить ассортимент эксклюзивных игр для Xbox, присматривается к перспективным компаниям.

Однако, несмотря на обилие слухов, в действительности число крупных слияний в отрасли пока невелико. Майкл Уоллес, аналитик из UBS Warburg, указывает, что в прошлом такие сделки, как правило, оказывались неудачными. "История последних пяти лет свидетельствует о неэффективности крупных слияний, - говорит Уоллес. - Синергии не получалось. В одних случаях сказывалась несовместимость корпоративных традиций, в других - объединенную компанию покидали ведущие разработчики".

Тем не менее Самнер считает, что по мере роста объема игрового рынка издательские компании станут весьма лакомым куском для медиа-концернов вроде AOL Time Warner, Viacom или Bertelsmann. "Игровой сектор сегодня приносит больше дохода, чем фильмы, и развивается быстрее, чем любая другая отрасль развлечений, - говорит Самнер. - Медиа-компании просто не могут позволить себе упустить такую возможность. К тому же у этих компаний уже имеется выгодная стратегическая позиция для освоения нового направления. Они владеют контентом, который можно с успехом применить в играх, а еще у них есть инфраструктура для доставки, включающая кабельные каналы и широкополосную связь. В будущем все это может оказаться очень важным".

Впрочем, у медиа-компаний сейчас немало собственных проблем, из-за которых они в ближайшее время вряд ли решатся на крупномасштабную экспансию в отрасль компьютерных игр. В отсутствие крупных слияний на медиа-рынке многие издатели пошли по пути покупки небольших компаний, разрабатывающих программы. Так, компания Activision в мае завершила свое четвертое приобретение за последние семь месяцев, купив за $20,5 млн команду Z-Axis. Эта команда получила права на реализацию игрового проекта Dave Mirra Freestyle BMX.

"Именно такие сделки сейчас будут заключаться чаще всего, - считает Уоллес. - Крупные издатели будут покупать небольшие команды, насчитывающие 10 - 20 разработчиков".

Аналитики ожидают, что рождественские каникулы станут первым периодом бума для игровых приставок нового поколения, в частности Xbox и PlayStation2. (FT, 7. 08. 2002)