Игры с реальностью


Такие игры, замечает Кузьменко, пока не слишком популярны среди компьютерных пользователей и воспринимаются, скорее, как забавная экзотика. По его словам, самой распространенной разновидностью подобного рода игр сейчас являются игры для мобильных телефонов и навигационных систем. Например, в России четыре года назад сотовый оператор “Мегафон” запустил игру BotFighters. Это “мобильный пейнтбол”, основанный на технологии мобильного позиционирования. Участники с помощью своего телефона находили движущихся по городу противников, “стреляли” в них SMS-сообщениями и набирали призовые очки. По словам советника генерального директора сети “Мегафон-Москва” Романа Проколова, игра просуществовала два года и была очень популярна среди абонентов. “В ней участвовало несколько десятков тысяч абонентов, мы окупили эту игру за три месяца”, – замечает Проколов. Сейчас, по его словам, у “Мегафона” есть другие игры с использованием мобильного позиционирования, например “Ночной дозор”.

Танцуют все!

Самый простой пример реально-виртуальной игры – игра-караоке (Singstar, Karaoke Revolution), когда человек поет под музыку, а программа оценивает, насколько хорошо он попадает в ноты. Для этих игр необходима приставка PlayStation 2. Сама игра стоит около $50, в комплект входит микрофон.

К этой же разновидности игр относятся танцевальные симуляторы, когда человек танцует под музыку, специальные датчики отслеживают его движения, а программа их оценивает. Это игры Dance Dance Revolution (она же Dancing Stage), Para Para Paradise, Pump it Up. В эту игру можно играть в специальном зале аркадных автоматов, например в кинотеатрах. Один жетон стоит примерно 30 руб.

“Это очень популярное развлечение во всем мире, особенно Dance Dance Revolution”, – замечает старший редактор журнала GameLand Константин Говорун. Танцевальные автоматы уже успели отметиться и в музыкальных клипах (например, у Мадонны), и в кино (“Васаби”). Играть в танцевальный симулятор можно и дома, например на приставке PlayStation 2. По словам Говоруна, приставка обойдется примерно в $150, сама игра – в $50, еще $20–50 может стоить комплект датчиков.

А по словам главного редактора журнала “Игромания” Александра Кузьменко, чуть ли не главным хитом прошлого года стала игра Guitar Hero для PlayStation 2 , в которой нужно “сражаться” с компьютерными музыкантами, быстро перебирая струнами пластмассовой гитары.

Еще один вид реально-виртуальных игр – с применением камеры EyeToy. Всего насчитывается около двух десятков таких игр – EyeToy: Play 1, 2 и 3, EyeToy: Kinetic, Sega Superstar. Суть заключается в том, что человек стоит перед камерой и делает движения, влияющие на происходящее на экране. EyeToy помещает изображение человека (в полный рост) в виртуальный мир и позволяет ему взаимодействовать с окружающими предметами. Среди приспособленных для EyeToy игр есть и кунг-фу, и управление НЛО, и даже “юмористическое” мытье окон. Игра тоже стоит $50, камера входит в комплект к игре. “Развлечение поначалу было очень модным, продажи насчитывались миллионами копий, но сейчас этот вид игр несколько поднадоел пользователям”, – отмечает Говорун.

Быстрее, выше, сильнее

Для тех, кто любит заниматься спортом, но не хочет ради этого ездить в спортклуб или ходить на стадион, существуют виртуальные спортивные симуляторы, например большой или настольный теннис, бокс. “Игра состоит из системного блока, который при помощи штекера втыкается в телевизор, и спортинвентаря, т. е. ракетки или боксерских перчаток, оснащенных дистанционной беспроводной радиосвязью с системным блоком”, – объясняет руководитель проекта “Высокотехнологичные игрушки” компании “АСТ-М” Андрей Пермяков.

Запустив, например, виртуальный большой теннис, на экране вы увидите изображение поля с сеткой и своего противника. Кроме того, на экране будет отображаться реальная ракетка, которую пользователь держит в руке. Экранная ракетка будет реагировать на все движения ракетки настоящей, и, чтобы отбивать мячи, вы должны будете проделывать все те же действия, что и на обычном корте, за исключением того, что вам не придется бегать по полю. На системном блоке можно задать уровень сложности виртуального соперника, тип корта (трава, грунт), параметры вашей ракетки. А в виртуальном теннисе играть можно и с реальным соперником – в комплект входят две ракетки. В этом случае компьютерными будут только стол и мячик.

По словам Пермякова, стоимость такого виртуального симулятора – около 2300 руб. “В России такие игры только-только начинают приживаться, сейчас их в основном покупают родители, которые хотят, чтобы ребенок не чах за компьютером, а занимался чем-то активным”, – замечает Пермяков.

Виртуальный гольф-симулятор – это уже игрушка для взрослых, его домашняя версия обойдется в несколько тысяч долларов. В набор обычно входит экран размером 3 х 4 м, мультимедиа проектор, сенсорный монитор для управления симулятором, специальное программное обеспечение, набор покрытий, которые имитируют покрытия реального гольф-поля.

На большом экране отображается окружающая обстановка реального гольф-поля. Игрок бьет мячом в экран, и в момент, когда мяч касается поверхности экрана, на нем начинает отображаться дальнейшая траектория полета мяча. После того как мяч достигает конечной точки и падает на поверхность поля, текущее положение игрока переносится в ту точку поля, где остановился мяч, и игроку предоставляется возможность сделать следующий удар.

А в прошлом году Финский технический исследовательский центр разработал виртуальный настольный теннис SymBall для смартфонов под управлением Symbian OS/Series 60. В качестве ракеток используются мобильные телефоны со встроенными камерами. Передача всех данных между игроками осуществляется через Bluetooth, но возможно и использование радиоканалов. При игре на дисплее телефона отображается виртуальный теннисный стол с сеткой, мяч и ракетки. Движение или наклон мобильника вызывает перемещение виртуальной ракетки игрока на дисплее телефона. Игрок может регулировать скорость мяча, формы ракетки, звуки и др.

Фитнес и компьютерные игры скрестила американская компания Powergrid Fitness. Два года назад она вывела на рынок игровой манипулятор kiloWatt, призванный заменить обычный джойстик. Изделие слегка похоже на спортивный велотренажер и при этом оснащено пультом управления, как у игровых приставок. Пульт размещен на уровне груди, и его можно тянуть в разные стороны или нажимать на него. Позади спины игрока есть специальный упор. Самого перемещения пульта почти не происходит, так как он закреплен на упругом прутке из легированной стали. Датчики снимают уровень усилия и передают их в компьютер, влияя, например, на происходящие на экране автогонки. Таким образом, с kiloWatt человек одновременно играет и укрепляет мышцы. Манипулятор работает с Playstation 2, Xbox и с ПК, его стоимость – $799.

А вот используя игровой манипулятор от американской компании Wild Divine Project, не нужно двигать вообще ни одним мускулом. Манипулятор сделан в виде коробочки, которая с одной стороны соединена с компьютером, а с другой – с тремя “магическими кольцами”, надеваемыми на пальцы руки. Кольца фиксируют пульс и потоотделение, и в результате именно ваши эмоции влияют на происходящее в игре. Комплект из диска с фантастическим миром, управляемым эмоциями, и манипулятора Wild Divine обойдется в $160.

Виртуальная “Зарница”

Более сложная разновидность виртуально-реальных игр – это когда не движения человека проецируются в игру, а сама игра проецируется в окружающую реальность. Здесь примером может служить технология a_rage, расшифровывающаяся как Augmented Reality Active Game Engine (дополняющий реальность игровой движок). Очки со встроенными ЖК-дисплеями надеваются на голову, носимый компьютер в виде небольшого рюкзачка надевается на спину, а в руках игрока остается джойстик, позволяющий управлять виртуальными объектами, которые накладываются на картину окружающей действительности. Эта технология позволяет игроку, идущему по улице, видеть объекты видеоигры, интегрированные в окружающую его реальность, полностью погружаясь в игру и в то же время не теряя связи с миром, как персонажи культового фильма о виртуальной реальности “Газонокосильщик”. Однако таких систем до сих пор не создано из-за дороговизны компонентов и работ по их интеграции. Проект a_rage, базирующийся в Сингапуре, обещает опустить цену до $500 и заняться широким выпуском к концу 2006 г.

Проект, чем-то напоминающий a_rage, был реализован еще в 2004 г. и благополучно скончался к настоящему времени. Игра NetAttack, где сотрудничают две команды, одна из которых сидит перед компьютерами в офисе, а другая, в очках виртуальной реальности, бегает по лесу, оказалась нежизнеспособной. Сложная система из центрального компьютера, строящего карту местности, непростое взаимодействие игрока на местности и его помощника за ПК, а также непомерная цена оказались непреодолимыми препятствиями. Хотя иногда главным резоном отсутствия широкого распространения подобных игр называют необходимость физически двигаться.

Заметным проектом была игра “Can you see me now?”, которую развивала группа английских художников Blast Theory. В ней разбросанные по миру игроки управляли своими персонажами на карте реального города, по которому в это время бегали “охотники”, вооруженные КПК с системами позиционирования GPS. Одной из интересных сторон игры были взаимоотношения, которые налаживались между “дичью”, командная тактика, которую они вырабатывали, защищаясь от загонщиков. Игра была создана при помощи Лаборатории смешанной реальности университета Ноттингема, которая и сейчас занимается проектами так называемых распространяющихся игр, которые позволяют перенести игровой опыт из виртуального в реальный мир.

С участием этой же лаборатории и Blast Theory была создана и игра Epidemic Menace. В игре необходимо уничтожить вирусы, разгуливающие по территории студенческого городка, и в ней применяются самые различные инструменты – от мобильных телефонов до тех же носимых компьютеров с очками виртуальной реальности, которые позволяют совместить физическую карту местности с виртуальными вирусами. Игра пока не развилась ни во что превышающее тестовый проект.

Не так давно была перенесена в реальность и знаменитая аркадная игра Pac-Man, в которой небольшой шарик съедал разбросанные по плоской карте призы. На улицах Нью-Йорка игрок, одетый как персонаж этой игры, убегал от охотников и собирал разбросанные вокруг Манхэттена виртуальные “призовые точки”. Используя сотовые телефоны, беспроводное Wi-Fi-соединение с Интернетом и специальное программное обеспечение, игроки перемещались по городу, а их путь отображался через Интернет для зрителей всего мира.

Вперед, в будущее

Надо сказать, что специальные шлемы и перчатки, призванные окончательно перенести человека в виртуальную реальность, прижились не слишком хорошо и остаются не слишком хорошо известными широкой публике. “Виртуальные шлемы, например, выдают изображение гораздо более низкого качества, чем обычные мониторы, так с какой стати игроку их покупать?” – говорит редактор журнала Computer Bild Максим Еремеев. Перчатки, замечает Еремеев, удовольствие тоже сомнительное: стоят дорого и достать их – целая проблема. Продвинуть виртуальную перчатку в массы попробовала американская Essential Reality. Модель P5, выпущенная этой компанией несколько лет назад, стоила всего $80. Однако из-за отсутствия приложений, широкого распространения P5 не получила и в конце концов была снята с производства.

По словам Говоруна, самые перспективные разработки в области виртуально-реальных игр были показаны на выставке E3 2006 в мае этого года. Например, у новой приставки PlayStation 3, которая поступит в продажу в конце 2006 г. и будет стоить $500–600, джойпад умеет отслеживать поворот себя в пространстве. То есть можно просто двигать им из стороны в сторону, крутить, и все это будет влиять на героя на экране. Пока это предполагается применять в авиасимуляторах. Кроме того, у PlayStation 3 тоже будет камера EyeToy.

А у приставки Nintendo Wii (начнет продаваться в конце 2006 г., ориентировочная стоимость – $150–250) все игры будут управляться не нажатиями кнопок, а конкретными движениями человека. Устройство управления состоит из двух частей. Первая похожа на пульт от телевизора. Вторая – шарик с несколькими кнопками. В обе части встроены датчики, которые умеют определять положение устройства в пространстве, его ориентацию относительно друг друга и еще ориентацию относительно телевизора. Например, чтобы “стрелять из пистолета”, достаточно “пультом” указывать на монстров на экране и нажимать на кнопку. Чтобы рубить мечом, нужно пультом размахивать. Чтобы защищаться щитом, нужно двигать шариком.

“Именно такие приставки и призваны популяризировать виртуально-реальные игры”, – считает Говорун. По его мнению, в течение ближайших 5–7 лет продажи PlayStation 3 составят около 70 млн, столько же или несколько меньше будет у Nintendo Wii.