Жизнь, которой нет


Многопользовательские онлайновые ролевые компьютерные игры завоевали огромную армию поклонников. В одном лишь Китае ими увлекаются свыше 20 млн человек. Самая популярная игра World of Warcraft, принадлежащая компании Blizzard Entertainment, насчитывает свыше 7 млн поклонников по всему миру, которые ежедневно проводят часы во вселенной Warcraft, где бьются либо за Альянс, объединяющий людей, ночных эльфов, гномов и карликов, либо за Орду с орками, нежитью, троллями и тауренами.

Первые успешные эксперименты в жанре многопользовательских игр – дебютировавшая немногим меньше 10 лет назад игра Ultima Online, а также ее корейские современники Nexus: The Kingdom of the Winds и Lineage. Сейчас самые популярные игры этого жанра – World of Warcraft и EverQuest II.

За что бьемся

Обычно игроки ставят перед собой задачи, аналогичные их амбициям в реальном мире, – выжить, прокормить себя, разбогатеть, добиться общественного признания или популярности. Но некоторым удается заработать на хобби серьезные деньги. Этим летом разгорелся настоящий финансовый скандал в мире многопользовательской игры Eve Online, где игроки воюют и торгуют между собой. Гендиректор виртуального банка Eve Intergalactic Bank по имени Cally сбежал с миллиардами игровой наличности других игроков. Казалось бы, кому нужны виртуальные деньги – но на интернет-аукционе eBay поиск по ключевым словам Eve Online выдает около 1000 предложений, самое дорогое из которых – приобрести опытного и преуспевающего персонажа игры – “весит” чуть меньше $2000. Здесь же можно купить и звездолет, и непосредственно цифровую наличность – полмиллиарда игровых денежных единиц за $60. Причем Cally его махинация не грозит ничем – так устроены правила игры, которая принадлежит исландской Crowd Control Productions. В этом есть своя логика: глупо наказывать за финансовый обман в мире, где даже убийство не является редкостью и не приводит к изгнанию игрока из игры. Впрочем, пожелавший сохранить анонимность известный деятель российского киберандеграунда считает, что с подобными махинациями все равно необходимо бороться, иначе мошенники сделают игру просто неинтересной.

Зеленый орк желает познакомиться

Многие фанаты компьютерных игр проводят за ними столько времени, что и романтические знакомства заводить предпочитают здесь же. В этом году заработал веб-сайт World of Datecraft, с помощью которого желающие могут договориться о свидании во вселенной Warcraft – например, чтобы провести час-другой за совместным истреблением нежити.

В январе сотрудники Blizzard Entertainment обратились к Саре Эндрюз, которая затем разместила переписку с этой компанией в Интернете. Эндрюз через форумы приглашала всех желающих вступить в лигу геев, лесбиянок, бисексуалов и транссексуалов. Blizzard Entertainment предупредила, что создание этой лиги противоречит правилам игры. В World of Warcraft и впрямь действует ряд ограничений, в том числе на обсуждение связанных с сексом тем: ведь прежде всего игры интересуют детей.

Монетизация виртуальных льгот

С помощью многопользовательских игр политики могли бы просчитывать последствия своих решений. Так считает Никита Шерман, директор по развитию компании “Территория информационных технологий”, разработавшей онлайн-игру “Территория”, в которую играют несколько десятков тысяч человек. В игре действуют полиция, спецслужбы, налоговики и прочие аналоги реальных общественных институтов. Шерман вспоминает, что, когда игра только зарождалась и полиция была еще слаба, в игре царил беспредел – за взятку можно было освободить человека из тюрьмы или посадить невиновного. Пришлось снять с постов нескольких начальников и провести несколько показательных “расстрелов”, чтобы коррупция пошла на спад, рассказывает Шерман. Не стала сюрпризом для создателей “Территории” и реакция общества на монетизацию льгот: за полгода до нее в виртуальном мире “Территории” администрация лишила общественные организации прав на бесплатные проезд, лечение, питание и т. п. Среди участников игры начались волнения, с которыми пришлось разбираться виртуальным политикам, вспоминает Шерман.

Налог на добавленную магическую стоимость

В многопользовательских играх могут появиться и представители реальных властей. В октябре старший экономист Объединенного экономического комитета конгресса США Дэн Миллер рассказал Reuters, что американские власти размышляют, не вмешаться ли им в виртуальные миры. До конца года Миллер обещает подготовить отчет о виртуальных экономиках.

В американской игре Second Life моделируется нерегулируемая экономика и виртуальные деньги можно обменять на реальные доллары по плавающему курсу. На эти деньги в придуманном мире можно купить все, что угодно, – от майки до вертолета или ранчо. В игре каждый день совершаются сделки на $500 000, и темпы роста игровой экономики составляют 10–15% в месяц. Интересно, когда в налоговую декларацию придется вносить доходы от продажи цифрового звездолета или замка нежити?