В погоне за кладом

В 2001 г. трое дипломников МГУ в подмосковном Королеве основали маленькую студию компьютерных игр Gaijin Entertainment. По итогам 2008 г. ее выручка превысила $2 млн, а в мае 2009 г. одна из игр, разработанных студией, вошла в список бестселлеров японского Amazon
А. Махонин

Разрабатывать игры Антон Юдинцев начал еще студентом факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ. В 2001 г., на последнем курсе, Антон вместе с братом Кириллом и приятелем Алексеем Волынсковым основали студию. В бизнес вложили порядка $20 000: в основном это были личные сбережения, еще $5000 братья взяли в долг у друга семьи (заем обязались отдать с процентами и выплатили основной долг уже через год, проценты же кредитор брать потом передумал). Денег хватило на то, чтобы арендовать в родном Королеве 30 кв. м в здании рядом с железнодорожной станцией, рассказывает Антон Юдинцев. «Принесли свои компьютеры, сами сколотили столы, наняли двух художников, одного программиста и начали работать», – вспоминает он. Антон выбрал себе роль генерального директора, Кирилл – креативного, Волынсков – технического.

В Москве в это время несколько компаний уже занимались разработкой игр, с некоторыми будущие предприниматели сотрудничали еще в университете. «Но нас не устраивало, что они делали и как, – не скрывает Юдинцев. – А хотелось производить качественный продукт».

«Бумер» и другие

Первый заказчик – американская компания Zodiac Gaming вышла на молодых людей через международное издательство компьютерных игр Alawar Entertainment, с гендиректором которого, Александром Лысковским, Юдинцев познакомился на конференции в Москве. «Мы искали для американцев партнеров в России и помимо Gaijin Entertainment рекомендовали им еще пять команд», – рассказывает Лысковский. Студию Юдинцевых заметили, потому что она начинала специализироваться на играх для приставок – т. е. на том, чем в России даже сейчас занимаются всего две-три компании, остальные создают игры для персональных компьютеров, отмечает Лысковский. Впрочем, американцы обратили внимание на молодых разработчиков еще и потому, что, как начинающие, они согласились работать на более выгодных для заказчика условиях.

«В январе 2002 г. мы уже начали делать американцам игры, рассчитанные на приставки для кабельного телевидения», – вспоминает Юдинцев. Параллельно ребята продолжали искать российских издателей и весной 2003 г. договорились с компанией «1С» делать игру по кинофильму «Бумер». «Команда показалась нам интересной и перспективной», – говорит руководитель группы продвижения игровых программ компании «1С» Анатолий Субботин, добавляя, что, прежде чем принять решение о сотрудничестве, продюсеры и технические специалисты издательства внимательно изучили их работы. «Почти все игры студии разработаны по мотивам российских кинолент, но это не наша вина, – улыбается Юдинцев. – В «1С», например, мы пришли со своим готовым продуктом, но задачу перед нами издатель поставил другую».

«Это распространенная практика, когда кинопрокатчики в маркетинговых целях выдают смежные лицензии на свой продукт, – поясняет Субботин. – Они заинтересованы в рекламе фильма, в том числе через издание книг, игр и др. А мы как издатели заинтересованы в работе с раскрученным брендом».

К концу 2003 г. офис Gaijin Entertainment расширился: на площади в 70 кв. м уже работало около 30 человек – художники, программисты, гейм-дизайнеры. А в 2004 г. студия перебралась в Москву.

Японский прорыв

Принесшая молодой компании успех компьютерная игра X-Blades, известная в России под названием «Ониблэйд», в феврале 2009 г. была выпущена в Европе и в конце апреля – в Японии.

Уже через неделю после выпуска она заняла первую строчку в рейтинге игр для Xbox 360 и вторую строчку – для PlayStation 3 в списке самых продаваемых игр в Японии. «Проект занял первое место по продажам онлайн-магазина Amazon, – уточняет Константин Говорун, главный редактор журнала «Страна игр». – Однако в общем чарте продаж, по данным агентства Media Create, это всего лишь 18-е и 19-е место, так как в тот период лучше продавались проекты для других популярных в Японии платформ». Суммарные продажи обеих версий, отмечает он, составили около 30 000 копий. «Не много, но для не японской игры совсем неплохо, – рассуждает Говорун. – Gaijin Entertainment успешно имитировала японский подход к дизайну, а японский издатель подготовил хорошую PR-кампанию, рассчитанную на местную аудиторию». И для старта X-Blades был выбран удачный момент – на PlayStation 3 и Xbox 360 в это время было мало других новинок, т. е. в какой-то степени успех был обеспечен отсутствием конкуренции, добавляет он. По словам Юдинцева, аванс за игру и роялти превысили уже 1 млн евро.

Пути спасения

В 2007–2008 гг. оборот компании рос на 40% в год и в 2008 г. составил $2 млн. «В 2009 г. рост прекратился», – признает Юдинцев, но отчаиваться не спешит. «В России нет падения потребительского спроса, – рассуждает он. – Есть плохая работа ритейл-сетей – растет отсрочка платежей, дистрибуторы перестают отгружать игры, а пользователи идут в ларек и покупают там пиратские версии. Так что скорее упал спрос на лицензионный продукт». По этой причине разработки игр под приставки (консоли) сегодня можно рассматривать как более выгодное направление, полагает руководитель российской студии «Морской волк» Сергей Макеев.

У Gaijin Entertainment, впрочем, есть антикризисный план. Один спасительный вариант – заключать контракты с другими разработчиками. Делать это компания начала уже с прошлого года (сейчас в ее каталоге около 200 игр других правообладателей). «C ними мы работаем на вполне выгодных для них условиях, наша комиссия – от 15% до 30%, – делится Юдинцев. – Но главное – мы хотим продавать игры через интернет. Это более маржинальный проект: нет затрат на производство диска, не надо платить за место на полке магазина, отчислять дистрибуторам и издателям». Под цифровые способы доставки компания планирует к концу года выпустить три-четыре игры, отмечает он. Средняя стоимость игры на диске – $40, с них разработчик получает $7, через интернет же компания планирует продавать игру чуть дороже – по $10.