Технологии против жизни в фильме «Трон: наследие»

В самом дорогом фильме года, десятилетия и века «Трон: наследие» (Tron: Legacy, бюджет приблизительно $300 млн) жизнь поделена на 2D и 3D, причем двухмерная полноценней

В «Троне» (1982) Стивена Лисбергера была сделана чуть ли не первая попытка показать киберпространство. Визуализация цифровых сущностей получилась тогда одновременно трогательно-наивной и отчаянно экспериментальной. Настолько, что технологический и эстетический прорыв в кинопрокате провалился. Программы представлялись тогда антропоморфными существами с черно-белыми лицами (особенности съемочной технологии), одетыми в комбинезоны со светящимися прожилками и шлемы вроде хоккейных. Спортивный дух цифрового мира поддерживался тем, что основным занятием программ были игры на выживание. Нарисована электронная Вселенная была в соответствии с тогдашними компьютерными возможностями и представлением о крутой видеоигре. В декорациях контурной графики по располосованной на светящиеся квадраты равнине двигались угловатые танки, по граненым ущельям летали устройства простых геометрических форм. В общем, после роскоши и эпического размаха «Звездных войн» слишком лаконичная цифровая эстетика «Трона» и примитивная игровая интрига могли поразить только ценителей и провидцев. И эти провидцы в итоге победили. Кино стало двигаться в направлении виртуальности.

В 1999 г. ее торжество случилось в «Матрице» братьев Вачовски, показавших иллюзорную реальность как бытовую жизнь конца ХХ в. Банальная метафора жизнь-игра посвежела лет на триста. Дальше двигаться в этом направлении было невозможно. Рифмой к «Матрице» прозвучало «Начало» Нолана, который продемонстрировал бесконечность воображаемых миров не в игровом автомате или суперкомпьютере, а в голове спящего человека. Нолан, делая массовое развлекательное кино, пошел наперекор всем тенденциям, в том числе и производственным, стараясь создавать эффекты и иллюзии «живьем», а не на компьютере. Его кино, объемное по сюжетной конструкции и идее, прекрасно живет на плоском экране. Но плоский экран после «Аватара» стал для блокбастеров непозволительной роскошью. Только 3D.

Фильм «Трон: наследие» Джозефа Косински рассказывает о поисках пропавшего в 1989 г. героя первого «Трона», великого программиста Кевина Флинна его сыном, хакером и миллионером Сэмом Флинном, который вслед за отцом проваливается в другой мир, «зацифровье», где существуют медитирующий Флинн-старший, его злой двойник, а также гонки на светоциклах и борьба «цифрового джаза» с системным диктатом.

Но начинается картина с неожиданного предупреждения. Титры сообщают словно о какой-то опасности, что часть сцен снята в формате 2D (так теперь называется нормальное кино). Мол, не волнуйтесь, можете оставаться в очках, с вами ничего не случится. Между тем в начале и конце картины, когда действие происходит в обычной, а не компьютерной жизни, очки как раз стоит снять. В этом простом действии заключается главное достижение Косински. Он визуально, технологически и эстетически поделил жизнь на здесь и там, как поделил и кино на живое и виртуальное.

2D – это каскадерский экшн, в котором обитает одинокий молодой повеса. 3D – фантастическая игровая консоль, где дизайн красиво и беспощадно давит кинематограф. Характерно, что молодой герой «Трона» находит в этом эффектном клубном киберпространстве, гудящем под мощный саундтрек группы Daft Punk, подружку и тащит ее в реальность (электронная девушка любит Жюля Верна и мечтает увидеть настоящее солнце). Интересно, представляет ли себе старомодный гуманист и продвинутый пользователь кинотехнологий Косински, что родится из этого мезальянса в ближайшем будущем.