Иллюзорная реальность

Технологии дополненной реальности перестают быть фантастикой и уже начинают применяться в повседневной жизни. Например, с их помощью можно получить информацию о незнакомых местах и примерить одежду

Однажды посетители одного из европейских торговых центров стали свидетелями удивительного зрелища. По холлу здания, среди по-осеннему одетых людей, бегали три малыша-динозавра. Вслед за ними появился настоящий ягуар, по плиточному полу проплыл дельфин, затем пробежал космонавт. А вскоре над головами потрясенных зрителей появилась туча и разразилась гроза.

Это не были ни «Звездные войны», ни оживший парк юрского периода, а всего лишь демонстрация технологии дополненной реальности, организованная журналом National Geographic и рекламным агентством Appshaker. Посетители торгового центра могли даже «пообщаться» с виртуальными объектами – для этого надо было встать на специальную платформу. Как только человек попадал в поле зрения камеры, рядом с ним возникал оцифрованный персонаж, которого можно было «погладить» или сфотографироваться с ним. Представители Appshaker рассказывали, что этот проект вызвал большой интерес: более 1000 человек сфотографировались с построенными изображениями и сразу выложили снимки в социальные сети.

Такие спецэффекты получили название дополненной, или обогащенной, реальности (augmented reality), когда к реально существующим объектам подмешиваются виртуальные. Эта технология дает возможность наложить специальные компьютерные двухмерные и трехмерные объекты поверх сигнала с видеокамеры и таким образом дополнить реальность. Сам термин «дополненная реальность» в 1990 г. придумал сотрудник Boeing Том Кодуэлл. Он предложил использовать при сборке самолетов виртуальные инструкции, высвечиваемые прямо на объекте сборки. В виртуальной реальности человек, надевший шлем и подключивший датчики, полностью погружается в виртуальный мир. В дополненной же реальности используются лишь некоторые виртуальные элементы.

В основе дополненной реальности лежит система оптического трекинга, когда глазами системы становится камера, а руками – метки (или маркеры), говорится в одной из статей Wikipedia. Камера распознает метки в реальном мире, переносит их в виртуальную среду, а затем накладывает один слой реальности на другой и так создает мир дополненной реальности.

Дополненной реальностью сейчас называют довольно узкое направление, связанное прежде всего с распознаванием объекта в реальном мире и наложением на него информации, говорит основатель и арт-директор студии проекционного дизайна in[visible] Вадим Эпштейн. Например, когда человек наводит экран своего телефона на здание и получает помимо изображения еще информацию о том, кто и когда его построил. Свежий пример такого сервиса – мобильное приложение Take Part 2012, которое было разработано Samsung к летним Олимпийским играм в Лондоне. Оно включает в себя виртуальный тур по городу и набор игр с применением дополненной реальности, которая позволила пользователям поучаствовать в виртуальных соревнованиях.

Собственную систему дополненной реальности уже несколько лет разрабатывает Google в рамках проекта Google Project Glass. Это так называемые очки дополненной реальности, представляющие собой миниатюрный компьютер под управлением операционной системы Android, встроенный в оправу очков. На экран очков выводится информация, как бы накладывающаяся на картинку реального мира. У очков есть встроенная память, поэтому в них может храниться некоторое количество фотографий, снятых встроенной камерой, писало издание All Things Digital. Пока очки Google существуют только в виде прототипа, а с 2013 г. они поступят в продажу и будут стоит $1500. Правда, приобрести очки на первых порах смогут только разработчики. Очки для обычных пользователей появятся позже и будут дешевле. Очки дополненной реальности Digital Eye Glass с 1999 г. носит профессор Торонтского университета Стив Манн, уже более 30 лет использующий различные устройства собственного производства.

Но технологии дополненной реальности можно использовать более широко, чем просто для получения информации о реальном мире, считает Эпштейн. Например, для создания так называемого videomapping – визуального проецирования элементов дополненной реальности на реальные объекты. Сейчас эта технология используется в основном для создания интерактивных художественных или рекламных инсталляций, как в истории с National Geographic. В частности, такие проекты создаются на основе разработанной Microsoft технологии Kinect, дающей возможность бесконтактного управления устройством.

Интерфейс дополненной реальности представляет новые возможности по работе с информацией, говорит директор по развитию бизнеса Microsoft в России Андрей Пачикин. Американский исследователь Рональд Азума дал определение этой технологии: она должна совмещать реальный мир с виртуальным, работать в режиме реального времени и уметь обращаться с трехмерными объектами. Пачикин разделяет взаимодействие с дополненной реальностью на три основных типа. Первый – режим монолога: например, когда на картинку накладываются объекты, расширяющие возможности этой реальности (получение информации о товаре). Второе – двустороннее взаимодействие: например, компания Tissot на своем сайте позволяет «примерить» часы с помощью дополненной реальности. Гораздо сложнее третий вариант, когда надо распознать не тэг или штрих-код, а какой-то объект. Сейчас такие системы существуют в основном в виде прототипов, которые тестируются в реальной жизни. Еще один пример – виртуальная примерочная в магазине, которые появляются уже сегодня. Topshop уже запускал такую примерочную с использованием Kinect, рассказывает Пачикин.

Идея разработки виртуальной примерочной VIPodium появилась после удачной демонстрации прототипа системы во флагманском магазине Topshop в Москве, рассказывает представитель Fitting Reality Ирина Харсеева. VIPodium позволяет людям «примерить» трехмерную одежду. Чтобы начать пользоваться системой, покупателю необходимо создать свой профайл, так называемый ShapeID, с помощью сенсора Microsoft Kinect. Этот профайл помимо персональных данных содержит информацию о размерах и особенностях фигуры человека, а также видеозапись с его участием. Создав профайл, человек может использовать его для виртуальной примерки одежды в магазинах, которые подключат сервис VIPodium. Харсеева обещает, что кроме веб-клиента, который будет встраиваться в интернет-магазины, будет выпущено также мобильное приложение и киоск, устанавливаемый в традиционных магазинах. В общем смысле ShapeID – новый формат данных, который позволяет хранить важную информацию о человеке в цифровом виде, говорит Харсеева. Такие данные впоследствии могут быть использованы и в других приложениях: в медицине (при планировании операций, в пластической хирургии, разработке фитнес-приложений), киноиндустрии, рекламе, производстве игр, антропологии (сохранение информации о существующем и последующем поколениях людей в цифровом виде для более детального изучения человека как биологического вида).

С учетом появления таких средств бесконтактного управления, как 3D-сенсор Microsoft Kinect или виртуальная мышь Leap, теперь можно создавать интерактивные инсталляции, контролируемые обычным поведением и движениями человека, без клавиатур и тач-скринов, говорит Эпштейн. Основной интерес, по его мнению, сейчас представляет именно развитие комплексных интерактивно-проекционных систем, позволяющих задействовать весь окружающий интерьер как полноценный интерфейс. «Кроме того, мы ожидаем появления промышленных разработок объемных видеопроекций, позволяющих создавать действительно трехмерное изображение прямо в воздухе, путем освещения мельчайших частиц, содержащихся в нем. Подобные лабораторные опыты были проделаны уже довольно давно, и, возможно, уже недолго осталось до появления в нашей жизни технологий и устройств, обычно приписываемых фантастике уровня «Звездных войн», – резюмирует Эпштейн.