Финансовые пирамиды и виртуальные домогательства

Какие риски несут метавселенные

Термин «метавселенная» уже стал предметом изучения государственных органов. В начале февраля появилась информация, что структуры Роскомнадзора изучают возможности регулирования метавселенных.

По мнению экспертов, в этих виртуальных пространствах, где люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через аватары, таится немало рисков. Основные – угроза мошенничества, а также сексуальных злоупотреблений в виртуальной среде. Но это далеко не все.

Реальна ли «Матрица»?

Под термином «метавселенная» понимают цифровое пространство, параллельное обычной реальности. Существует немало толкований относительно самой концепции, но общее мнение – это виртуальный мир, который позволяет расширить возможности человека. Пример – мир «Матрицы», полноценная метавселенная, которая действительно параллельна реальности и даже превосходит ее.

Таких метавселенных еще нет, и существуют веские сомнения в том, что они появятся. То, что называют этим термином сейчас, не более чем начальный этап развития виртуальной вселенной, без возможности полного погружения и дополнения обычных качеств человека дополнительными возможностями. Это некие суррогаты полноценной метавселенной. Среди них такие эксперименты, как MMORPG (ролевые онлайн-игры с тысячами и десятками тысяч игроков на виртуальной карте): Second Life, World of Warcraft, EVE, Destiny 2, где пользователь может играть разные роли.

Сейчас активно развивает свою «метавселенную» корпорация Meta, экс-Facebook. В этих цифровых средах есть виртуальные товары, аватары, присутствует возможность частичного погружения при помощи AR и VR, но не более того. Но они не более чем открытые миры ММО (онлайн-игры с тысячами игроков на виртуальной карте, не всегда связанные с ролями пользователей).

Без полного погружения

В полноценном виртуальном мире должно быть состояние погружения, которое дает возможность обычному пользователю почувствовать себя реальным в виртуальном мире.

Но пока в современных ММО-ми­рах механики взаимодействия с игровым миром очень простые. Это ведение виртуального бизнеса, сотрудничество или нападение на других игроков и их объекты. Игры со сложными механиками, где пользователь мог быть президентом, главой корпорации или сталкером, закрылись. Пример таких онлайн-миров – Second Life, Sims Online. Из работающих и сейчас успешных примеров со сложными механиками можно назвать EVE Online. Это космическая MMORPG, с достаточно большой аудиторией.

Но даже в таких, по сути, зачаточных метавселенных присутствуют риски для пользователей и самих цифровых миров. Прежде всего речь идет о рисках потери денег благодаря финансовым пирамидам и иным видам мошенничества. Даже простые механики вроде торговли между пользователями ММО-игры постепенно обрастают большим количеством дополнительных возможностей. Торговать, зарабатывая виртуальную валюту, можно как с виртуальными персонажами, так и с аватарами реальных пользователей. В первом случае риски минимальны. Во втором, где взаимодействуют люди, появляется возможность обмана, спекуляций, даже создания виртуальных финансовых пирамид. Деньги в ММО вводятся, и средства эти вполне реальны. Еще в 2012 г. один из пользователей ММО приобрел виртуальной недвижимости на $2,5 млн.

Для пользователей метавселенных деньги – очень сильная мотивация. В играх давно появились спекулятивные инструменты. И, конечно, появляются инвестиционные инструменты. Пример – Fig.co, где любой гражданин США может вложить средства в создание игры.

Среда повышенного риска

В основе всех рисков в виртуальной среде подсознательно более легкомысленное отношение пользователей ко всему происходящему в цифровом пространстве. Привычные риски воспринимаются менее серьезно, опасность нивелируется, поверить в призрачный успех проще.

В цифровой среде пользователи ведут себя зачастую иначе, чем в реальной жизни. Многие не понимают, что законы нужно соблюдать как в реальном, так и виртуальном мире. А значит, есть внушительный потенциал для злоупотреблений, включая домогательства, киберсекс с участием несовершеннолетних и другие девиации.

Кибербуллинг, различные угрозы, оскорбления – все это реальность онлайн-игр, которая актуальна и для метавселенных, поскольку их пользователи – те же люди, что играли или играют в ММО и MMORPG.

Возможен и шантаж с угрозой деанонимизации аватара реального человека. Этот риск коррелирует с тем, что сказано выше, – далеко не все пользователи в цифровой среде ведут себя так же, как в обычной реальности. Постыдные поступки, точнее, угроза их раскрытия может стать причиной шантажа.

Не стоит забывать и террористические организации, которые теоретически могут общаться посредством виртуальных инструментов. Кроме того, метавселенные наверняка станут объектами внимания со стороны киберпреступников.

Ход за государством

У правительства РФ и президента уже есть позиция относительно парирования таких угроз: защитой граждан России в киберпространстве должно заниматься государство. Остается выработать соответствующие подходы.

Нужно понимать, что любые метавселенные – это не более чем программный код. Соответственно, разработчики таких миров могут создавать любые правила и законы для виртуальных миров, в том числе с ограничениями для нарушителей. Скорее всего, в ближайшее время в существующих метавселенных появятся кнопки «пожаловаться» сродни тем, что есть на форумах и в социальных сетях. Алгоритмы помогут разработчикам выявлять нарушителей и, например, блокировать их на время или навсегда. Возможны и более технологически продвинутые решения – например, блокирование изображений недружественных игроков с игнорированием их действий. Еще более оригинальный способ помощи пострадавшим пользователям – появление «виртуальных психологов», которые помогают пользователям разбирать проблемы во взаимоотношениях не в реальном, а в цифровом мире.

Как бы там ни было, но метавселенные постепенно становятся реальностью. Пока сложно сказать, какими они будут – такими, как показано в фильме «Матрица», или такими, как в фильме «Геймер». В любом случае прототипы уже существуют, так что риски, перечисленные выше, становятся все менее призрачными. А значит, неизбежна выработка регуляторных механизмов.