Хватит ли у МОК смелости включить киберспорт в олимпийскую программу?

    Директор по коммуникациям ESforce рассуждает, кто от этого больше выиграет — МОК или киберспорт
    Максим Стулов / Ведомости

    Появление в расписании Олимпиад таких «спорных» видов спорта, как серфинг, скейтборд и брейк-данс (включен в программу Парижа-2024), актуализирует дискуссию об олимпийских перспективах киберспорта, в которой Международный олимпийский комитет (МОК) активно участвует на протяжении последних пяти лет. Тема не раз обсуждалась на сессиях организации, а в 2018 г. была создана специальная рабочая группа.    

    Пока МОК с осторожностью относится к идее интеграции компьютерных игр в олимпийское движение, но на самом деле у киберспорта и, к примеру, скейтбординга гораздо больше общего, чем может показаться. Бывший вице-президент культовой скейтерской марки DC Shoes Колетт Гангеми сейчас работает в нью-йоркской esports-организации Andbox, сравнивает киберспорт со скейтбордингом 1990-х и называет его «самым большим развивающимся спортом».

    Киберспорт и скейтбординг прошли один и тот же путь, превратившись из субкультурного явления в мейнстрим. Для скейта признанием стала повсеместная популярность и реализация олимпийских амбиций, для киберспорта – огромные призовые фонды и около полумиллиарда зрительской аудитории. Но электронным соревнованиям пока не хватает международной спортивной институализации.

    Совсем недавно киберспорт не имел статуса спорта в Швеции, из-за чего страна не смогла принять крупнейший турнир 2021 г. – The International по Dota 2 с призовым фондом $40 млн. Соревнование пришлось перенести в Румынию. Но к середине августа правительство Швеции, мотивированное массовым недовольством местных болельщиков, esports-клубов и киберспортивных функционеров, все же поставило знак равенства между киберспортсменами и обычными атлетами, что позволит Стокгольму принимать другие крупные турниры.

    Включение серфинга, скейтборда и брейк-данса в олимпийскую программу показывает, насколько важна для олимпийского движения новая, молодая публика. А по данным исследовательских компаний NewZoo и Nielsen, ядро огромной зрительской аудитории киберспорта (в 2020 г. – 474 млн человек, к 2024 г. прогнозируют рост до 577 млн) составляют люди в возрасте от 18 до 34 лет. Вопрос лишь в том, окажется ли МОК достаточно гибким и смелым для того, чтобы синхронизировать свои ценности с интересами молодежи.

    Сейчас у МОК несколько претензий к киберспорту. Первая состоит в том, что в популярных видеоиграх для победы необходимо «уничтожить» своего виртуального соперника. Вторая – изменчивость игр и технологий, что затрудняет выбор конкретных наименований для включения в программу. Третья – слабая «физкультурная» составляющая. Плюс, вероятно, есть сомнения, стоит ли делать киберспортсменов ролевыми моделями для молодежи.

    На многое у киберспорта есть ответы. Например, в России дисциплинами киберспорта признаны не конкретные игры, а их жанры (стратегия, симуляторы, файтинги и т. д.), что позволяет сохранять актуальность и разнообразие «видов программы» для соревнований. «Уничтожение» противника в мире, где герои Marvel правят массовой культурой, тоже не выглядит серьезной причиной.

    /Epic Esports Events

    Необходимость работы над физической формой постоянно подчеркивается в киберспортивном сообществе – к примеру, недавно спортивным директором самого титулованного клуба России Virtus.pro стал баскетболист Иван Лазарев, экс-игрок ЦСКА, чемпион Евролиги и Единой лиги ВТБ. Ну, а ролевыми моделями киберспортсмены уже давно стали и без Олимпиады.

    Судя по риторике представителей МОК, в ближайшие годы мы не увидим электронные соревнования в основной программе Игр, максимум – отдельный турнир в те же даты «под эгидой», «в рамках развлекательной программы» и т. д. Похожую историю развивает сейчас корпорация Intel. Будучи многолетним партнером Олимпиады, компания с 2018 г. интегрирует киберспортивные турниры по популярным играм в околоолимпийскую повестку.

    МОК о такой практике пока даже не думает, но призывает федерации развивать свои виртуальные направления и даже запустил Олимпийскую виртуальную серию совместно с федерациями софтбола, велосипедного спорта, гребли и др. Если киберспорту суждено олимпийское будущее, то начнется оно с симуляторов реальных видов спорта.

    Остроты в эту историю добавляют интересы китайских IТ-гигантов Alibaba и Tencent. Первая компания, будучи партнером МОК, поддерживает идею включения в программу симуляторов. И более того, предлагает обязать издателей бесплатно делиться с организаторами Олимпиад правами интеллектуальной собственности на свои игры. Но это противоречит интересам Tencent, владеющей разработчиком самой популярной игры в мире – League of Legends.

    Киберспорт, как и «Формула-1» или ММА, отлично живет за рамками олимпийского движения. Своя огромная аудитория, свои звезды, свои спонсоры. К примеру, с недавних пор McDonald’s, который в 2017 г. покинул список глобальных партнеров Игр, начал поддерживать киберспортивные соревнования.

    Но интеграция в олимпийское движение ускорит институализацию киберспорта, повысит статус киберспортсменов и привлекательность отрасли для консервативных брендов. С точки зрения медиа киберспорт точно даст МОК больше, а вот в плане престижа – пока что Олимпиада может поделиться.