«Ситуация пока скорее смутная, чем негативная». Как российский киберспорт адаптируется к санкциям

    Некоторые клубы и турниры ушли, аудитория и основные спонсоры — остались
    Россия входит в топ-5 стран по объему потребления игрового контента /Пресс-служба ESforce Holding

    Политический кризис разрушил систему координат российского спорта. И это касается не только традиционных видов, но и кибердисциплин. Индустрия, которая в последние годы демонстрировала устойчивый рост, потеряла часть клубов, турниров и спонсоров.

    Так, киберспортивная команда Team Spirit, громко победившая на The International 2021, эмигрировала в Сербию: перевезла туда всех игроков и менеджмент. Gambit Esports, приобретенный МТС в 2018 г. и успешно выступавший в CS:GO и Valorant, продал или распустил все свои составы. Один из самых титулованных российских клубов, Virtus.pro, под давлением турнирных операторов вынужден выступать на большинстве международных соревнований под «нейтральным» ироничным названием Outsiders. А некоторые турниры вообще не допускают к участию команды из России.

    Означает ли все это закат национального киберспорта?

    В декабре 2021 г. вышло интересное исследование аналитиков BCG, которые подсчитали, что Россия входит в топ-5 стран по объему потребления игрового контента — наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. Да, киберспорт — лишь часть игрового контента, но важная, что подтверждают свежие данные Mediascope: 10% населения России так или иначе активны в теме киберспорта. Текущую киберспортивную аудиторию в стране можно оценить в 16,5–17 млн человек, исходя из 15,4 млн в 2020 г., по данным Nielsen Sports, и среднего темпа роста мировой аудитории в 8–9% в год, по подсчетам аналитиков из NewZoo.

    То есть аудитория — основа развития киберспорта — никуда не делась. Российские болельщики как поддерживали свои команды, так и продолжают это делать, что хорошо видно по количеству зрителей на трансляциях, по реакциям в социальных сетях и на стриминговых платформах. Скорее, фан-база российских клубов даже вырастет за счет политики в отношении российских игроков в зарубежных командах. Так, руководство популярного киберспортивного клуба Navi, который базируется в Киеве, объявило, что отказывается работать с игроками, проживающими в России, хотя готово их релоцировать. 

    Аудитория киберспорта хороша тем, что постоянно пополняется за счет «дозревания» молодежи. Если в 10 лет обычно смотрят некиберспортивные стримы по Minecraft, то в 15 уже начинают интересоваться Dota 2 и автоматически попадают в пространство киберспорта. То есть аудитория прирастает молодежью, постепенно взрослеет и повышает свою покупательную способность. Это вполне естественный процесс, не подверженный влиянию внешних факторов.

    Конечно, крупные победы российских клубов, которых на время станет меньше, привлекают внимание широкой общественности к киберспорту в целом. Но переоценивать влияние этих медийных всплесков на рост аудитории не стоит. Гораздо важнее другой фактор — «демаргинализация» киберспорта за счет официального признания государством (в России это случилось еще в 2016 г.). Имидж «компьютерных игр» изменился — и родители теперь иначе реагируют, если ребенок играет в Dota 2 или смотрит киберспортивный турнир.

    Второй фактор развития киберспорта в любой стране — спонсоры. Но тут логика проста: компаниям интересна аудитория – если аудитория осталась, то компаниям незачем уходить. Да, возможны проблемы с западными брендами. Но ключевые спонсоры в лице легальных букмекеров и криптовалютных компаний, которые пришли конкретно за русскоязычной аудиторией, остались. Плюс другие сильные российские бренды и компании из стран БРИКС. 

    Конечно, спонсорский инвентарь сужается за счет того, что часть российских клубов прекратила свое существование, а оставшиеся ограничены в правах — на некоторых турнирах командам из России запрещают рекламировать своих партнеров. Но ситуация пока скорее смутная, чем негативная, а по длительности ограничений рынок ориентируется на кратко- или среднесрочную перспективу. Нынешняя ситуация — повод изобрести дополнительный маркетинговый инвентарь, т. е. свои турниры и трансляции.

    Сейчас у российских турнирных операторов стало меньше контрактов на проведение международных соревнований и медиаправ. Если раньше компании из России наравне с зарубежными коллегами участвовали в тендерах, то сейчас диалог крайне затруднен. Но вопрос, опять же, в длительности этой изоляции. Очевидно, в новых обстоятельствах появится больше внутренних турниров. При этом за счет участия топовых российских команд, вынужденно сокративших свои международные выступления, они будут пользоваться большей популярностью у зрителей. Наконец-то экосистема национального киберспорта заработает в полной мере, когда один элемент усиливает другой — и наоборот. 

    К примеру, весной-летом 2022 г. на топ-уровне прошли финалы массовых соревнований: чемпионата России по киберспорту в Белгороде и Всероссийской киберспортивной студенческой лиги (ВКСЛ) в Ростове-на-Дону. В чемпионате приняли участие свыше 20 000 человек из более 50 регионов страны, а в ВКСЛ и внутренних отборах — свыше 13 000 учащихся из 451 учебного заведения. В сентябре в рамках Восточного экономического форума во Владивостоке состоялся международный турнир на восемь стран «Кибертур U18». 

    Радует и развитие необходимой IT-инфраструктуры. Так, в апреле 2022 г. VK объявил о запуске VK Play — площадки, которая объединяет в себе стриминг, киберспорт и гейминг. У этого проекта большой потенциал.

    Наиболее свежая оценка отечественного киберспортивного рынка от PwC — 1,9 млрд руб. по итогам 2020 г., что означает рост на 5% по сравнению с 2019 г. Думаю, в 2021 г., данных за который нет, рынок еще вырос — за счет крупных побед клубов из России и всеобщего внимания к национальным успехам. О показателях 2022 г. судить пока сложно, но очевидно, что уход или релокация заметных игроков рынка скажутся на оборотах. В то же время два главных компонента устойчивого развития — аудитория и спонсоры — остались, поэтому можно прогнозировать постепенную стабилизацию рынка.