Российских школьников предложили учить с помощью геймификации и коротких видео
Цифровые технологии в образовании могут помочь в битве за внимание детей, которую школа пока проигрывает развлекательным платформам. Чтобы переломить ситуацию, учебный контент необходимо упаковывать в привычные детям форматы – например, короткие ролики и игровые механики. Такой подход предложили заместители председателя ВЭБ.РФ Игорь Дроздов и Александр Тарабрин на сессии форума «Цифровая индустрия промышленной России-2026» (ЦИПР-2026), посвященной эволюции технологий в образовании.
Государство определяет образовательные стандарты, однако инструменты донесения информации до учеников может создавать бизнес, отметил Дроздов. По его словам, сто лет назад дети так же отвлекались от учебы, но сегодня конкуренция за внимание перешла в цифровую среду.
«Почему бы не обратить это в плюс через геймификацию и короткие ролики? Задача в том, чтобы информацию, которую мы хотим дать детям, сделать конкурентоспособной», – заявил он.
Технологии при этом не заменят учителя, а станут для него вспомогательным инструментом, отметил Тарабрин. Цифровые помощники возьмут на себя поурочные планы, проверку домашних работ и диагностику отстающих, а у педагога появится время на живое общение с детьми.
Он добавил, что в будущем люди будут менять профессию три-четыре раза за жизнь, и в этих условиях акценты в образовательном процессе смещаются. «Наша задача – дать возможность человеку получать новые навыки максимально быстро, чтобы подстраиваться под изменяющийся мир. Задача учителя – научить детей учиться, дать все те функции, которые максимально развивают мозг и создают возможность для обучения и развития мыслительного процесса», – добавил он.
Тренд на геймификацию и гиперперсонализацию может усилить использование инструментов виртуальной и дополненной реальности (VR и AR), отметил директор направления «Молодые профессионалы» в Агентстве стратегических инициатив (АСИ) Александр Вайно. При этом все перечисленные составляющие могут стать частями пазла, которые важно сложить в единую картину, добавил эксперт. Он объяснил, что АСИ совместно с «Движением Первых» уже два года тестирует этот подход на молодежных мероприятиях, и апробация подтвердила эффективность методики – качество участия выросло кратно.
«Уже сейчас образовательный контент можно сделать интересным. Давать не просто примеры, а задачи, которые цепляют. Ребенку нравятся трансформеры? Пусть решает задачи с роботами. Геймификация – один из ключей к возвращению детского внимания. Механизм работает не только в школе, но и в среднем профессиональном, и в высшем образовании», – отметил Вайно.