Будут ли миллионы геймеров по-прежнему играть в WarCraft​

Чем озабочен сегодня один из создателей культовой игры Аллен Адхам
Аллен Адхам: сооснователь и старший вице-президент Blizzard Entertainment /Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment вошла в историю как разработчик таких знаменитых игр, как WarCraft, Diablo, Overwatch, HearthStone. Но последний год оказался для компании противоречивым. С одной стороны, на ежегодном фестивале BlizzCon в ноябре прошлого года она порадовала геймеров, показав Diablo IV, Overwatch 2 и дополнение к World of WarCraft. С другой – вышедшая в августе World of WarCraft Classic, которая воссоздает оригинальную игру 15-летней давности, получила весьма неоднозначные отзывы. После этого компания умудрилась стать фигурантом политического скандала. Отыграв матч в HearthStone (игра по мотивам вселенной WarCraft), киберспортсмен в прямом эфире призвал к освобождению Гонконга. Компания лишила его $3000 призовых и отправила в бан на год, опасаясь недовольства китайских властей. В ответ получила такую бурю на Западе, что наказание пришлось смягчить, а BlizzCon начать с извинений.

В ноябре стало известно, что из компании уходит ряд ключевых сотрудников, отвечающих за World of WarCraft и StarCraft. В прошлом году Blizzard Entertainment покинули два из трех основателей. Интриги добавляет то, что, по слухам, один из них создает своего производителя игр. В строю остался лишь старший вице-президент Аллен Адхам, который когда-то и собрал друзей в стартап, из которого выросла Blizzard Entertainment.

Их подружил Джо

Около 30 лет назад студент Адхам работал в компьютерной лаборатории Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Принтер стоял на другом этаже здания, поэтому, послав документ на печать, Адхам заблокировал терминал и пошел за бумагами. Через 10 минут блокировка почему-то снялась. Работавший по соседству студент Майк Морхейм поступил так, как сделали бы многие молодые люди: снова заблокировал терминал, введя новый пароль. Он придумал его на ходу – «Джо». И предвкушал, как незнакомец, вернувшись, будет судорожно перебирать варианты пароля.

К его удивлению, Адхам ввел какую-то комбинацию и доступ к терминалу открылся. «Как ты это сделал?» – поразился Морхейм. «Сделал что?» – не понял Адхам. «Подобрал пароль. Какой у тебя был пароль?» – допытывался Морхейм. «Не скажу», – отказался Адхам. «Это был «Джо»? – спросил Морхейм. «Как ты узнал?» – настал черед удивляться Адхама. Когда выяснилось, что Морхейм случайно угадал его пароль, они смеялись полчаса – и стали закадычными друзьями.

Биографии Адхама и Морхейма похожи. Оба в школе увлеклись компьютерными играми. Только Адхам уговорил отца купить компьютер, а Морхейм скинулся с братом и сестрой и приобрел игровую приставку с возможностью программировать. Оба быстро обнаружили, что создавать свои игры не менее интересно, чем играть в чужие. Адхам вспоминал в интервью журналу Game Informer, что в 15 лет они с другом основали первый стартап, который специализировался на пиратстве – взламывал защиту игр: «Каждый месяц выходило так много игр, что мы, дети, просто не могли все их купить».

/Blizzard Entertainment

Как создавали WarCraft

Поначалу WarCraft задумывалась как серия игр, действие которых происходит и в придуманном, и в реальном мире. Например, должны были выйти «WarCraft: Римская империя», «WarCraft: Война во Вьетнаме», пишет игровой блог Kotaku. Первой решили выпустить игру про войну в придуманном королевстве Азерот, подвергающемся нападению орков. До событий реального мира с тех пор руки так и не дошли.
Чтобы облегчить себе работу и расширить охват аудитории, Адхам решил получить лицензию на использование вселенной другой известной игры, WarHammer. Но ее правообладатели хотели контролировать процесс создания. А Адхам с коллегами слишком намучились с DC Comics – так что решили сделать все сами.
С тех пор у WarCraft появилась своя вселенная, про которую пишут книги – например, «Кровью и честью» (2001), – выпускают энциклопедии и даже сняли художественный фильм WarCraft, вышедший на экраны в 2016 г. Он собрал более $433 млн при бюджете $160 млн, провалился в прокате в США – и прошлым летом режиссер фильма Дункан Джонс с грустью констатировал, что от планов снять трилогию пришлось отказаться.

Поступая в университет, Морхейм решил, что к программированию надо добавить знание «железа». Но особенности устройства компьютеров быстро его утомили. «Я все время ленился», – вспоминал он на страницах Los Angeles Times. Все изменилось после стажировки в компании по изготовлению микрочипов в Сан-Хосе. Морхейм так увлекся, что занялся самообразованием, к началу учебного года знал предмет лучше однокурсников и даже пересел с последнего ряда на первый. А потом встретился с Адхамом.

Как лемминги превратились в викингов

В 1991 г. Адхам получил диплом и решил создать стартап. В соучредители он позвал Морхейма (тот одолжил $15 000 первоначального капитала у своей бабушки) и школьного приятеля, увлеченного геймера и талантливого программиста Фрэнка Пирса. Компанию окрестили Silicon & Synapse («Микросхема и синапсис»). Напутствием стала фраза кого-то из родственников Морхейма: «Игры писать – это вам не ракеты строить. Повеселитесь годик, а если не сложится – устроитесь куда-нибудь в IBM или Microsoft».

Ребята занимались адаптацией игр под разные типы игровых приставок и компьютеров, продающихся на рынке: Commodore 64, Apple II, Amiga и т. д. Но в первый же год нашелся издатель, предложивший $40 000 за создание автогонок для новинки на американском рынке – приставки Super Nintendo. Трио взяло в помощники компанию Interplay. Ее основал тот самый парень, с которым Адхам в школе взламывал игры. Через полгода появилась игра RPM Racing. «Вся техническая документация для Super Nintendo была на японском. Никто из нас не знал языка, но каким-то образом мы смогли понять, как надо программировать, – хвастался Адхам интернет-изданию IGN. – RPM Racing стала первой игрой, где мы имели хоть какое-то влияние на дизайн». Дело в том, что Адхам с товарищами писали код, а рисовали игру коллеги из Interplay.

RPM Racing блокбастером не стала, но продалась в достаточном количестве копий, чтобы с парнями заключили контракт еще на две игры. В следующем году они рискнули самостоятельно придумать и выпустить игру. В то время хитом была компьютерная головоломка Lemmings («Лемминги»). Толпа мелких существ, совсем не похожих на леммингов, бездумно шагала вперед и, если их не остановить, падала в пропасть и разбивалась, попадала в ловушки, тонула в воде и т. д. Давая отдельным леммингам задания вроде «копать тоннель», «разворачивать остальных леммингов в другую сторону», игроку надо было довести как можно больше живых до дома.

Наигравшись вволю в Lemmings, троица решила сделать такую же игру, но про викингов. Каждый викинг должен был обладать разными способностями. Но сделать удобное управление для сотни человечков никак не получалось. Сначала число викингов сократилось до пяти, а потом и вовсе до трех. В игре The Lost Vikings (1992) один герой умеет высоко прыгать, другой защищает друзей щитом, а третий фехтует и стреляет из лука. Пройти уровень можно, только используя по очереди умения каждого героя, а если кто-то из викингов погибает, приходится начинать задание сначала.

Через хаос

Викинги принесли коммерческий успех. Но все равно приходилось браться за разработку игр по сторонним заказам и адаптацию чужих игр к разным платформам. Например, разрабатывать версию для Super Nintendo игры Justice League Task Force (1995). Это симулятор единоборств вроде Street Fighter, но с набором бойцов из супергероев DC Universe, от Бэтмена до Чудо-женщины.

Все в этой игре приходилось согласовывать с заказчиком. Тот уперся: Супермен не может драться ногами. «И как делать бой, в котором все персонажи умеют бить ногой – кроме одного?» – недоумевал Аллен. Ребята пошли в магазин и скупили все доступные комиксы о Супермене. Они искали, не пустит ли он в какой-нибудь драке в ход ноги. Улов был скромен: одна-единственная картинка, где герой бьет злодея коленом. Эту страницу они притащили заказчику, и был долгий и жаркий спор: доказывает ли удар коленом, что Супермен может сразить соперника не только руками?

Этот случай укрепил стартаперов во мнении, что пора покончить с работой на других и заниматься только собственными играми. И он же объясняет, почему во время каждого слияния компания выторговывала себе независимость и свободу. А продавать компанию пришлось, и не раз. Команда потихоньку разрасталась, и в нее набирали лучших, сманивая сотрудников у именитых конкурентов. Платить им приходилось столько, что доходов периодически не хватало и Адхам с Морхеймом перечисляли деньги со своих кредиток.

Покупатель нашелся довольно неожиданно. Чтобы подзаработать, стартап время от времени брал заказы на образовательные программы у семейной фирмы Davidson & Associates. В ходе подготовки к продаже решено было отказаться от побочной деятельности, оставив только разработку игр. Ребята пришли к Davidson & Associates сказать прощай – и внезапно услышали предложение о поглощении. Супруги Дэвидсон как раз думали о диверсификации своего бизнеса за счет игр. Так за $6,75 млн стартап был продан в 1994 г. в первый раз.

«Самым прекрасным было то, что они ничего не смыслили в играх, – вспоминал Адхам. – Мы получили бюджет без каких-либо условий». После слияния трое основателей решили переименовать свой бизнес в Chaos Studio. «Слово «хаос» в названии символизировало, что сложный процесс создания игр хаотичен и с этим ничего не поделаешь – остается только смириться», – объяснял Морхейм интернет-изданию Inven Global. Но вскоре к ним постучались юристы от нью-йоркского конкурента под названием Chaos Technologies и потребовали немалую сумму за использование бренда, сходного до степени смешения. Пришлось снова переименовывать компанию. Она стала Blizzard Entertainment.

Через пару лет Davidson & Associates была поглощена CUC International. Еще через пару лет продана французскому издателю Havas, которого в том же 1998 году поглотила Vivendi. В 2008 г. Vivendi слилась с производителем игр Activision, и для новой компании использовали самый раскрученный бренд – получившийся гигант окрестили Activision Blizzard.

Сделка оценивалась в $22 млрд. «Мне приписывают некий процент от этих денег, что неверно, – сожалел Морхейм в интервью интернет-изданию GamesBeat. – Мы продали свою компанию давным-давно за $6,75 млн». В ответ опешивший корреспондент выразил надежду, что хоть бонусами основателей Blizzard Entertainment при слиянии не обделили.

Игра под Новый год

Если вы сами не играли в WarCraft, то наверняка в нее играли ваши знакомые. Между миром людей и орков открывается портал, и начинается война между расами. WarCraft стала вехой в развитии игр, но своим появлением она обязана двум другим знаковым играм.

Стратегия Dune II по мотивам романа «Дюна» Фрэнка Герберта вышла еще в 1992 г. Основатели Blizzard Entertainment провели немало дней, собирая на пустынной планете ценное вещество спайс и развивая на вырученные за него деньги свою базу, чтобы захватить всю планету.

Другую идею подкинул Doom. Этот шутер от первого лица вышел в 1993 г. и среди прочего давал возможность играть не в одиночку, по сети.

Появившаяся в 1994 г. WarCraft: Orcs & Humans напоминала Dune II, но только в мире Толкиена. Играть можно было как против компьютера, так и против другого игрока по локальной сети или модему. Вышедшая в следующем году WarCraft II: Tides of Darkness позволяла биться уже восьми игрокам и стала бестселлером. «Это была поворотная точка в прибыльности, – говорил Адхам IGN. – Первая WarCraft получила одобрение критиков, неплохо продавалась <...> А вторая WarCraft стала успешной сразу, как появилась».

Идея другого хита, Diablo, родилась отнюдь не в Blizzard Entertainment. Ее придумали в Condor Studio, основанной в 1993 г. тоже троицей друзей. На конференции разработчиков игр ее увидел Морхейм и влюбился в этот шутер, где герои сражаются в подземелье с различными монстрами. У Condor Studio была идея, но не было денег для ее воплощения. Они согласились на поглощение – их студия была переименована в Blizzard North.

«Считалось, что новую игру надо обязательно выпустить в ноябре, накануне Дня благодарения, – рассказывал Морхейм GamesBeat. – У нас был ряд ошибок в многопользовательском режиме, которые просто не позволяли выпустить ее в продажу к этому сроку. Мы закончили проект 30 декабря и начали отгружать коробки 31 декабря. Diablo стала самой продаваемой игрой 1997 г. Никого не беспокоило, что мы пропустили и День благодарения, и Рождество».

Орки выходят в космос

Затянулась и разработка другого хита – многопользовательской стратегии в реальном времени StarCraft. Ее принялись разрабатывать сразу после выхода WarCraft II в 1995 г. Но когда геймерам показали на одной из игровых конференций пилотную версию, энтузиазма она не вызвала. «Клон WarCraft», «Орки в космосе», писали обозреватели. Сами создатели потихоньку охладели к игре. «Один за одним разработчики уходили из StarCraft в Diablo, пока я не остался в одиночестве», – рассказывал технический директор этого проекта Боб Питч. Он преувеличивал: ушли не все, и те, кто остался, меньше чем за год переделали всю игру, в том числе увеличив число воюющих рас – их стало не две, а три. Традиционно во время разработки царил хаос. Например, видеоролики для игры стали снимать еще до того, как дизайнеры задумались о внешнем виде вооружения одной из рас – терранов. Пришлось им брать созданные видеорежиссерами образы, оцифровывать их и включать в игру.

От оригинала, показанного на конференции, осталось только название, шутили в компании. Первоначально планировалось продать около 100 000 копий игры. Но счет быстро пошел на миллионы. «Секрет нашего успеха прост, – продолжал Адхам. – Мы сами много играем». Лично он тратит на игры минимум четыре часа в день. Два часа утром за компьютером или приставкой – Адхам жаворонок и использует время, пока домашние спят. И еще два часа вечером со смартфоном. «Но я знаю: лучше не резаться в игры всю ночь напролет, иначе жена меня убьет», – говорил он Game Informer.

Морхейм – высококлассный геймер. Три года назад он участвовал в одном из соревнований HearthStone Masters Korea Season 4, одержал победу и в честь нее заказал остальным киберспортсменам пиццу. Еще он известен тем, что читает геймерские форумы и охотно ввязывается в дискуссии. Понятно, что ему не хотелось отбиваться от обвинений в недоработках. Несмотря на давление акционеров, Blizzard Entertainment отказывалась выпускать сырые игры. Из-за неторопливости разработчиков родился мем: Blizzard is coming. Дело в том, что в сериале «Игра престолов» есть фраза «Зима близко» (Winter is coming), а название фирмы Blizzard переводится как «метель».

Порой из-за неторопливости терялись миллионы долларов. За разработку многопользовательского шутера Titan взялись в 2007 г. Он должен был стать новым хитом на смену WarCraft. Но в 2014 г. проект Titan закрыли. Семь лет – непозволительный срок для разработки на быстро меняющемся рынке. За это время игры по подписке уступили место играм free-to-play, в которые можно играть бесплатно, а можно усиливаться, покупая игровые предметы и навыки, объясняет интернет-издание GamesIndustry.

По оценкам аналитиков, на Titan было потрачено около $50 млн. Но наработки не пропали даром: их использовали для шутера от первого лица Overwatch, поступившего в продажу в 2016 г. Морхейм как-то подсчитал, что за свою историю Blizzard Entertainment начала, а потом закрыла разработку 14 игр.

Блудный сын

«Большинство людей за пределами Blizzard Entertainment представления не имеют, что около половины наших игр так и не рождаются на свет. Интересно то, что почти все провалы приводили к следующему успеху, – говорил Адхам журналу Game Informer. – Titan привел к появлению Overwatch. Nomad, о котором большинство из вас и не слышало, – к World of WarCraft. Мы уважительно относимся к неудачам».

«Практически во всех наших играх вы можете указать на другую игру, которая вдохновила вас, – признавался он IGN. – Взглянув на World of WarCraft, вы ткнете пальцем в Ultima Online и Everquest. Да, мы играли в Everquest целый год каждый день до того, как начали работать над World of WarCraft».

World of WarCraft – массовая многопользовательская игра. В ней игрок управляет одним персонажем и может выполнять задания в одиночку, но чем сложнее уровень, тем чаще приходится объединяться для его прохождения в команду с другими игроками. Когда в конце 2004 г. Blizzard Entertainment выпустила эту игру, она допустила досадный просчет. Игра была первой в портфолио студии, которая предоставлялась игрокам на основе ежемесячной подписки. Основатели решили, что из-за новой системы оплаты поначалу спрос будет невелик. Все решения по вычислительным мощностям и объему тиража (тогда игры продавались в коробках в магазинах) были основаны на этом консервативном прогнозе. Но, к радости и ужасу создателей, игру тут же расхватали с полок. «Весь первый год мы пытались угнаться за спросом, – вспоминал Морхейм. – Похоже, это стоило нам нескольких лет жизни».

Адхам этого уже не застал. Перед самым выпуском World of WarCraft он уволился из Blizzard Entertainment. Это ошеломило и коллег, и всю отрасль. «13 лет я руководил компанией как президент, а потом председатель совета директоров и вице-президент по дизайну игр (тогда не было должности «игровой директор»), – рассказывал он Game Informer. – Я истощил себя, работая семь дней в неделю, 14–16 часов в день, хотя мне это нравилось. По-хорошему я должен был взять отпуск, отдохнуть и вернуться. А вместо этого я ушел из компании и основал хедж-фонд [Tenfold Capital Management], использующий искусственный интеллект. И это тоже было супервесело».

Веселился Адхам два года: «А потом я осознал, что совершил ужасную ошибку. Математические модели были написаны и хорошо работали. Я захотел было снова вернутся к играм, но у меня уже были обязательства в новой отрасли. К тому же она позволяла вести нормальную жизнь, а я как раз женился, и мы собирались завести детей».

В Blizzard Entertainment Адхам вернулся в 2016 г.: «Фондовый рынок стал проявлять признаки нестабильности, и я не хотел рисковать своими деньгами на нем. Я их вывел, а заодно вернул деньги всем пайщикам». Одним из инвесторов его фонда был Морхейм. Узнав, что фонд закрывается, он позвал Адхама обратно.

Очередь в виртуальном мире

Даже став финансистом, Адхам не переставал играть. «Когда я вернулся в Blizzard Entertainment, выступил с докладом перед командой World of WarCraft, – рассказывал он IGN. – Я предложил встать тем, кто набрал в этой игре больше очков, чем я. У меня был какой-то невероятный показатель, вроде 22 000. Из 300 людей в команде поднялся только один. Как оказалось, это был программист, который программировал систему начисления очков».

На пике популярности в 2010 г. в World of WarCraft играло около 12 млн человек. Но к 2018 г. количество игроков сократилось до 2 млн. Холдинг Blizzard Activision, частью которого является Blizzard Entertainment, печально известен тем, что заставляет своих разработчиков выпускать ежегодные релизы. Предыдущее дополнение World of WarCraft: Battle for Azeroth вышло в 2018 г., новое не появится ранее 2020 г. Похоже, у разработчиков не было другого выхода, кроме попытки заработать на ностальгии, пишет интернет-издание The Outline.

Вышедшая в августе 2019 г. World of WarCraft Classic воскресила игру примерно в том виде, какой она была 15 лет назад. Поначалу ставка оправдалась. Игроков, каждый из которых заплатил за месячную подписку $15, набежало столько, что им порой часами приходилось ждать своей очереди вступить в битву.

Но через несколько месяцев после запуска, когда первый ажиотаж схлынул, игра все меньше похожа на возрождение легенды и все больше – на последний вздох World of WarCraft перед кончиной, продолжает The Outline. К игре много нареканий, в том числе к использованию времени. Чтобы переместиться от одной локации к другой, порой приходится десятки минут бежать по виртуальному миру.

Но это уже проблемы Адхама, а не его друзей – основателей Blizzard Entertainment. Морхейм в октябре 2018 г. променял пост президента студии на должность стратегического советника, а в апреле 2019 г. и вовсе уволился. «Я стал проводить намного больше времени с семьей, – рассказывал отец пятилетней дочери Games Beat. – Моя жена тоже работала в Blizzard Entertainment, и мы ушли примерно в одно время. Мы путешествуем и думаем, что делать дальше». YouTube-блог об игровой сфере The Quartering уверяет, что Морхейм создает свою игровую компанию и уже придумал ей название.

В июле прошлого года ушел из Blizzard Entertainment еще один основатель – Пирс. Он мечтает больше времени проводить на природе и научиться играть на каком-нибудь музыкальном инструменте.

Вместо них Адхам следит за отзывами геймеров и периодически вносит изменения в World of WarCraft Classic, реагируя на жалобы. А еще он мечтает о геймификации всей страны. «Меня немного огорчает, что в США геймеры не так популярны, как в некоторых других странах. В Корее во времена расцвета StarCraft ходила шутка: чтобы жениться, вы должны сначала победить отца избранницы в StarCraft. Мы мечтаем, что настанет день, когда геймеры станут рок-звездами масс, – говорил он Game Informer. – Надеюсь, скоро это случится. Большинство американцев еще не в курсе, что игровой бизнес больше бизнеса Голливуда». Он надеется, что триумфальному шествию геймерства поможет киберспорт: «Сейчас за киберсоревнованиями наблюдает столько же людей, сколько за матчами Национальной футбольной лиги, или даже больше».