Экспорт российских видеоигр в Китай потребовал мер поддержки

Речь идет не о финансировании, а о снятии административных барьеров
Reuters

Отечественные игровые компании прорабатывают меры поддержки, необходимые для экспорта своей продукции в Китай. Вопрос о поддержке экспорта видеоигр поднимался в феврале на заседании Центра компетенций по развитию общесистемного и прикладного ПО (ЦКР) по игровым сервисам, рассказали «Ведомостям» два участника этого совещания и подтвердили четыре собеседника в игровых студиях и отраслевых ассоциациях.

Центры компетенций по развитию ПО и индустриальные центры компетенций импортозамещения функционируют с середины 2022 г. Создать их поручил в июне 2022 г. премьер-министр Михаил Мишустин. В ЦКР по игровым сервисам входит порядка 30 участников – это представители игровых студий, отраслевых ассоциаций, эксперты по игровому бизнесу. Возглавляет эту группу главный исполнительный директор VK Play Василий Магурян. «Ведомости» направили запрос в пресс-службу VK.

По словам собеседников «Ведомостей», на заседании участников просили подготовить предложения по мерам поддержки. Инициатива о разработке новых мер исходила от вице-премьера Дмитрия Чернышенко (курирует IТ-отрасль), говорят два собеседника «Ведомостей», знакомых с ходом обсуждения. Эту информацию подтвердил один из участников февральского заседания ЦКР. Конкретных предложений пока не выработано.

В качестве экспортного рынка для отечественных видеоигр обсуждался главным образом Китай, утверждают четыре собеседника «Ведомостей». Этот рынок рассматривался как приоритетный, хотя и не единственный. «Речь шла обо всех дружественных странах», – оговаривается один из собеседников газеты.

По словам источника в игровой студии, в этом году с китайской стороной уже было подписано соглашение о намерениях, которое декларирует планы расширения культурного сотрудничества в области кино, литературы и видеоигр. Собеседник также знает, что к работе по развитию экспорта игр в Китай могут привлечь Российско-китайскую торговую палату.

На данный момент меры господдержки видеоигр не предполагают непосредственного финансирования, речь идет именно о снятии административных барьеров, говорят собеседники «Ведомостей».

«В России есть достойные наработки в сфере игровой индустрии с хорошим экспортным потенциалом. Правительство поддерживает их развитие», -- сообщил «Ведомостям» представитель пресс-службы правительства. Представитель Минцифры отказался от комментариев.

В случае с КНР нужны прежде всего GR-специалисты, которые будут взаимодействовать с китайским Комитетом по этике в онлайн-играх, который выдает лицензии издателям на распространение новых игр в стране, объяснил руководитель проектов в АНО «Цифровая экономика» Владимир Прокуронов.

По его словам, также отрасли потребуется поддержка с точки зрения культурной адаптации и локализации игр на рынках Юго-Восточной Азии.

По словам основателя студии Vengeance Games Константина Сахнова, до 2022 г. экспорт российских игр оценивался «в десятки миллиардов долларов», сейчас он упал ниже $1 млрд.

Основная проблема запуска российских игр в Китае лежит в юридической плоскости, подтверждает Сахнов. Меры материальной поддержки, например компенсация затрат на маркетинг, всегда полезны для развития отрасли, но не являются ключевыми, когда речь идет о Китае, добавил Сахнов. В данном случае нужны консультации на уровне правительства, которые могли бы привести к приоритетной выдаче лицензий на публикацию игр, считает он. Финансирование может потребоваться только для российского органа, который будет лоббировать интересы отечественных разработчиков в Китае, добавил эксперт. «Среди мер господдержки, которые могли бы помочь в развитии экспорта отечественных игр в Китае, можно назвать, например, возможные договоренности с правительством КНР о выделении 60–100 лицензий в год для выхода российских видеоигр на китайском рынке», – предположил гендиректор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников. По его словам, это примерно 10% от общего количества лицензий, предоставляемых Китаем иностранным компаниям.

С начала 2023 г. Государственная администрация прессы и печати (National Press and Publication Administration), которой подотчетен Комитет по этике в онлайн-играх, лицензировала импорт в Китай 27 зарубежных игр, следует из списка, опубликованного на сайте регулятора. Семь из них были сделаны в Японии, пять – в Южной Корее. Это вторая партия зарубежных игр, допущенных на китайский рынок за последние полгода. Первая была опубликована в декабре 2022 г. и включала 45 игр. С июля 2021 г. по апрель 2022 г. в стране было приостановлено лицензирование всех игр, в том числе отечественных, в рамках стратегии по борьбе с игровой зависимостью у молодежи.

В 2022 г. глобальный рынок видеоигр упал на 4% до $184,4 млрд, следует из данных компании Newzoo. По оценке аналитиков, к 2025 г. объем рынка может составить $211,2 млрд. Российский рынок онлайн-игр в прошлом году упал на 80% к 2021 г., подсчитали аналитики РАЭК. Они не называют точный объем рынка в 2022 г., но отмечают, что в 2021 г. он был равен 99,2 млрд руб. Из этого можно предположить, что в прошлом году продажи игр в стране составили около 19,8 млрд руб.

Также действенной мерой может стать создание совместного видеоигрового паблишера для инвестиций и выхода проектов на китайский рынок, считает Овчинников. «Для участия в проекте возможно привлечение крупных компаний – VK, «Яндекса», 1CGS, Lesta Games», – добавил он.

Ответной мерой может быть программа помощи в локализации китайских игр для отечественного рынка, считает эксперт, Речь может идти как о софинансировании локализации, так и о создании системы одного окна для китайских видеоигровых компаний, позволяющей быстро найти в России необходимых специалистов и необходимые контакты для выхода на рынок, указывает Овчинников.

«Из существующих инструментов Российского экспортного центра (РЭЦ) для продвижения видеоигр могут быть использованы инструменты поиска партнеров, консультации по защите интеллектуальных прав на внешних рынках, участие в международных мероприятиях», – отметил руководитель проекта по клиентской работе РЭЦа Алексей Мудраков.

Для российских игровых компаний действуют те же льготы, что и для разработчиков неигрового ПО. Это нулевая ставка налога на прибыль и пониженные страховые взносы, объяснил управляющий партнер юридической компании ЭБР Александр Журавлев. Они действуют при наличии IT-аккредитации и соблюдении критерия объема IT-дохода, который должен быть не менее 70% от общего, уточнил он. Также при включении своего продукта в реестр ПО можно получить льготы на НДС (ставка 0%).

Но в видеоигровой индустрии заняты не только разработчики кода, но и студии анимации, 2D- и 3D-моделирования, авторы сценариев и т. д., некоторые из них не имеют права на налоговые льготы, заметил Журавлев. Также, по его словам, игровые студии могут претендовать на налоговые льготы через инновационные научно-технические центры (ИНТЦ), в числе которых «Сколково», «Иннополис» и др. Но ИНТЦ сфокусированы преимущественно на научной деятельности, исследованиях и геймификации определенных сфер, многие компании не могут в них попасть, добавил юрист. «То есть действующими льготами могут воспользоваться далеко не все, и с этой точки зрения необходима их адаптация для этой отрасли», – заключил Журавлев.

Опрошенные «Ведомостями» эксперты сомневаются, что КНР готова пускать на свой рынок российских разработчиков игр. Они не смогут составить конкуренцию китайским компаниям, считает владелец порталов о видеоиграх «Канобу» и «Игромания» Гаджи Махтиев. «Нам нужно года три, чтобы прокачать навык разработки и вернуться в конкурентную колею, – сказал он. – Если нас туда пустят сейчас, то это будет чистая благотворительность с их стороны». Китай – крупнейший рынок потребления игр, составляющий 25% от мирового, и он поделен между крупными издателями вроде Tencent и NetEase, добавил Сахнов. 

«Если одна из крупнейших американских игровых корпораций – Blizzard потеряла важный для себя китайский рынок (в январе 2023 г. местный издатель NetEase отказался продлевать с ней лицензионное соглашение. – «Ведомости»), то россиянам там точно не рады», – считает Сахнов. Запускать проекты в Китае, по его словам, получится только через посредников и местных издателей, выплачивая «серьезные комиссии».