ВТБ обещает показать клиентам метавселенную

Похожий на Roblox формат может привлечь молодежь в отделения банка, считают эксперты
Максим Стулов / Ведомости

ВТБ тестирует собственную метавселенную – платформу, при помощи которой можно проводить онлайн-мероприятия с максимальным эффектом живого присутствия при помощи 3D-аватаров. Об этом «Ведомостям» рассказал заместитель президента – председателя правления ВТБ Вадим Кулик.

Как объясняет топ-менеджер, разработка напоминает игру Roblox, в которой у пользователей есть свои цифровые личности. Они могут ходить по реальным локациям и действовать, сидя перед экраном гаджета. Но в отличие от американской разработки метавселенная ВТБ является не игровым инструментом, а способом корпоративной коммуникации – на первом этапе внутри ВТБ, а в дальнейшем с потенциалом создания банковских киберофисов, рассказывает Кулик.

По его словам, пользователям доступен выбор 3D-аватаров, которые могут передвигаться, говорить, проявлять эмоции и взаимодействовать друг с другом и с виртуальными объектами в метавселенной. Они также могут отражать эмоции при помощи улыбок. У метавселенной тестируется несколько локаций, одна из которых – главный офис банка в «Москва-сити», отметил банкир.

«Пользователи принимают участие в «метамероприятиях» в виде 3D-аватаров или в более привычном формате присутствия – при помощи видеозвонка, который осуществляется за счет интеграции метавселенной с российской коммуникационной платформой DION», – перечисляет Кулик.

Разработка метавселенной стартовала в ВТБ в середине 2023 г., уточнил топ-менеджер. Сейчас сотрудники банка могут протестировать платформу на десктопах и ноутбуках.

О создании метавселенной в ВТБ говорили еще несколько лет назад, говорит заместитель генерального директора, партнер ГК «Корус консалтинг», основатель платформы Sellty Мария Бар-Бирюкова. В 2019 г. банк тестировал сервис оформления VR-ипотеки, который позволял клиентам оценить квартиру и окружающий район в виртуальной реальности. В 2022 г. банк среди розничных сотрудников внедрял механизмы цифровой вселенной. Поэтому создание полноценной банковской метавселенной – логичный шаг для ВТБ, уверена эксперт.

​​В банках существуют два основных сценария использования метавселенных – корпоративные и клиентские, рассуждает эксперт по метавселенным компании Axenix Артур Заславский. Корпоративные метавселенные ориентированы на сотрудников, где они могут использоваться для обучения, командной работы и геймификации рабочих процессов. Клиентские метавселенные создаются для взаимодействия с клиентами, что позволяет банкам предлагать новые формы взаимодействия через виртуальные пространства, говорит он.

Скорее всего формат метавселенных ВТБ будет использовать для привлечения молодежи в отделения, поскольку это более привычная и понятная для них среда, допускает аналитик ФГ «Финам» Леонид Делицын. Для них банк может создать киберофисы в интернете, чтобы они могли получать кредиты и пользоваться другими финансовыми услугами на платформе, говорит он. ВТБ создает свою метавселенную как дополнительную площадку для коммуникации с клиентами в возрасте до 21 года, согласен президент AdTech-экосистемы Hybrid Дмитрий Чеклов. Для таких пользователей банковских продуктов важен элемент геймификации во взаимодействии с брендом.

В разработке метавселенных корпорации ориентируются на поколение альфа, которое повзрослеет через 10–15 лет, отметил преподаватель курса «Введение в искусственный интеллект и разговорные боты» РАНХиГС Роман Душкин. Когда целевая аудитория метавселенных станет платежеспособной, инвестиции начнут возвращаться, уверен директор продукта в корпоративном мессенджере Compass Евгений Перов.

Если метавселенная ВТБ подразумевает несколько демонстрационных локаций, по которым можно просто «походить», то стоимость такой разработки может составить несколько миллионов рублей, допускает Перов. В сложном проекте с интеграцией банковских сервисов, игровых механик и возможностей взаимодействия с окружающей средой затраты компании могут вырасти до нескольких сотен миллионов рублей, не исключает эксперт.

По оценке ведущего эксперта Центра компетенций Национальной технологической инициативы «Искусственный интеллект» на базе МФТИ Александра Родина, проект может достигать и миллиарда рублей. Но с компетенциями в создании цифровых сервисов такой проект подъемен для ВТБ и может быть реализован в короткие сроки, считает он.

По данным Statista, рынок метавселенных в мире достигнет более $2 трлн к 2030 г. В России этот сегмент рынка может варьироваться в диапазоне $30–40 млрд к 2030 г., оценивали эксперты российского представительства компании Acer в 2022 г.

Roblox, на который ссылается Кулик, – один из успешных примеров использования метавселенных в коммерческих целях, множество розничных компаний создали там свои виртуальные пространства для привлечения молодежи, приводит пример Заславский. Сюда же можно отнести и Decentraland, с которой сотрудничают такие бренды, как Coca-Cola, NASA и др., говорит Перов. Игра Fortnite от Epic Games также превратилась в своего рода метавселенную, где проводятся виртуальные концерты и другие мероприятия, продолжает руководитель backend-отдела IT-компании SimbirSoft Сергей Галеев. А децентрализованная виртуальная реальность на блокчейне Ethereum дает пользователям возможность создавать, исследовать и монетизировать контент и приложения, добавляет он.

В России разработкой собственной метавселенной занимается только «Сбер», указывает руководитель департамента цифровых решений агентства «Полилог» Людмила Богатырева. SberJazz представляет собой сервис видеоконференций, в котором люди могут встречаться в виртуальном пространстве, используя трехмерные аватары, проводить мероприятия, рисовать и генерировать ИИ-изображения, общаться и т. д. «Ведомости» направили запрос в «Сбер».

Российские компании развивают локальные проекты в Roblox, добавляет Богатырева. Например, «Билайн» и «Мегафон» запустили собственные виртуальные пространства в Roblox, а магазин «М.видео» открыл в игре магазин электроники.

Метавселенные – это фантазия, скептичен генеральный директор Datananny Иван Линдберг. «Метавселенная широкого спектра – это утопия с красивым маркетингом. Многие западные компании годами пытались их строить и спотыкались о то же, что и разработчики решений для VR в целом, – слабая техническая готовность пользователей (нужны гарнитура, мощный компьютер и т. д.) и дороговизна разработки», – поясняет он. Важно и то, чтобы проект соответствовал мировоззрениям его участников, добавляет Родин. Например, метавселенная Марка Цукерберга провалилась именно потому, что никто не захотел в ней участвовать.