CNY Бирж.12,553-0,38%LIFE1,63-1,51%VEON-RX68,6+0,88%IMOEX2 292,11-0,35%RTSI858,93-0,35%RGBI112,3-0,12%RGBITR768,34-0,08%

Игрушечный бизнес


Производство компьютерных игр в России - дело хлопотное. Внутренний рынок оценивается всего примерно в $1 млн, и издание и продажа отечественных игр на Западе неизбежно фигурируют в любом игрушечном проекте.

Тем не менее участники рынка считают, что и в России продажи наладятся, и стремятся "застолбить" место. При этом тенденции в российской игровой экономике копируют западные - по крайней мере, использование иностранных (из СНГ) рабочих рук здесь все очевиднее.

Компаниям-разработчикам трудно найти издателя, профинансирующего процесс создания игры от стадии идеи до "коробки". Бизнес очень рискованный (попробуй угадай, станет ли будущая игра хитом или полностью провалится), а прибыли, как правило, близки к нулевым. Продаются лицензионные игры плохо - им трудно конкурировать с дешевыми пиратскими копиями. Однако российские разработчики и издатели компьютерных игр и в этих условиях находят способы заработать.

Пророки в своем отечестве Именитых разработчиков игр в России немало. Игры фирм Nival Interactive, Gamos (прославившейся "тетрисом" и "линиями"), Nikita довольно известны и популярны за рубежом. Десятки небольших российский команд программистов и компьютерных художников работают в составе крупных западных компаний, таких как Cryo, Microprose, Blizzard (последняя - создатель таких суперхитов, как Starcraft и Diablo). Калининградская фирма K-D Lab, создавшая игру "Вангеры", - неоднократный победитель Independent Games Festival, самого престижного международного конкурса среди независимых разработчиков игр. Многие разработки K-D Lab лицензированы азиатскими фирмами для использования в игровых приставках, геймпадах и даже телевизорах.

А вот отечественные фирмы, занимающиеся издательством и дистрибьюцией компьютерных игр, можно перечесть по пальцам. Это "Бука", New Media Generation, отделения компаний "1C" и "Дока". Основная статья их доходов - русская локализация (т. е. перевод текстов и озвучивание голосов героев) игр западных фирм. Лицензионные переведенные игры стоят в районе $20 - 25. Средний размер отчислений производителю с проданной коробки - 5 центов. По словам сотрудников New Media Generation, продается, как правило, 10 000 - 20 000 копий игры.

Больше продать очень трудно - как правило,, через некоторое время после начала успешных продаж на рынке появляется дешевая пиратская локализация.

Оружие врага Рынок пиратских копий не монополизирован, но близок к этому. Наиболее известной компании, промышляющей пиратством (ее название участники рынка сообщают только в частных беседах), принадлежит до 80% всего рынка переведенных игр.

Качество ее переводов приближается к профессиональному, для озвучивания диалогов из игр она привлекает актеров и дикторов провинциальных театров и радиостанций, а ее компакт-диск с игрой обходится покупателю в 60 - 70 руб.

"1С", "Бука" и "Дока" пытаются бороться с пиратами с помощью так называемых jewel-версий легальных игр. То есть выпускают игру не в дорогостоящей коробочной упаковке с описанием и прочими прибамбасами, а, подобно пиратам, продают ее на "голом" компакт-диске. "1С" отпускает такие диски своим дилерам примерно по $1,2 за штуку, а рекомендованная розничная цена составляет $2,4. Таким образом, несмотря на низкие цены, маржа фантастическая - 100%.

По словам генерального директора "1С" Бориса Нуралиева, jewel-версии составляют более 95% выпуска издательств по штукам и приносят почти две трети всех доходов. Общий же объем российского рынка примерно оценивается в 500 000 копий в месяц, что в денежном выражении составляет чуть более $1 млн.

По данным маркетологов игрового подразделения Microsoft, в мире насчитывается около 40 млн людей, регулярно играющих в компьютерные игры и посвящающих этому занятию не менее 10 часов в неделю. На 98% всех персональных компьютеров (это более 1 млрд машин) установлена хотя бы одна игра. Рынок игр для персональных компьютеров и приставок в 1999 г. превысил $8 млрд. Ожидается, что в 2000 г. эта цифра превысит $15 млрд.

На Западе индустрия компьютерных игр по размаху почти догнала теле-и киноиндустрию. Бюджеты крупных игровых проектов равны бюджетам голливудских фильмов класса B. Например, бюджет игры Wing Commander III компании Origin превысил $3 млн. В игре, напоминающей интерактивное кино, снимались профессиональные актеры, среди которых были такие везды, как Малкольм Макдауэлл и Марк Хэммил ("Звездные войны"). Культовая игра Quake принесла компании id Software более $12 млн чистой прибыли.

Затраты компании Eidos Interactive на рекламу своей знаменитой игры-сериала Tomb Raider превысили $15 млн. В рекламных роликах роль главной героини игры девушки по имени Лара Крофт - в разное время исполняли три супермодели: Лара Веллер, Нелл Мак-Эндрю и Рона Митра.

Выпуск игры по мотивам удачного фильма - неотъемлемая часть голливудского бизнеса. Джордж Лукас даже создал специальную компанию Lucas Arts, занимающуюся выпуском компьютерных игр по мотивам фильмов "Звездные войны" и "Индиана Джонс". В России хитом стали игры из серии "Приключения братьев Пилотов", созданные компанией Gamos в сотрудничестве с анимационной студией "Пилот" и изданные компанией "1С". Игры созданы по мотивам популярного мультфильма "Следствие ведут колобки" и стали лидером продаж в России в 1999 г.

В последнее время особенно популярные игры сами становятся прообразом кинофильмов. Один из наиболее известных примеров - фильм "Смертельная битва" с бюджетом $30 млн, снятый по мотивам одноименной игры. В настоящее время снимаются масштабные фильмы по мотивам игр X-COM, Wing Commander и Elite.

Начинает развиваться и рекламный бизнес - в популярном гоночном симуляторе F1 World Grand Prix на обочинах виртуальных трасс размещены рекламные плакаты вполне реальных фирм. Естественно, за соответствующую плату (по некоторым данным, превышающую стоимость реальных плакатов).

Разработчики и производители компьютеров и ПО рассматривают игровой бизнес как отличное средство для популяризации своих продуктов. Крупнейшие высокотехнологичные компании, такие как Sony, Matshusita и Microsoft, имеют игровые подразделения, не нацеленные на получение прибыли от продаж игр.

Глобализация по-российски Бюджеты средних российских игровых проектов, по словам менеджера по маркетингу "Доки" Никиты Калинина, очень небольшие - от $5000 до $10 000. Проекты длятся по нескольку месяцев и делаются командами в 4 - 7 человек. Зарплаты программистов и дизайнеров колеблются в районе $200 - 300. Большие игры мирового уровня, например "Ил-2" производства "1С", по словам руководителя направления игровых продуктов Юрия Мирошникова, могут иметь бюджет, измеряемый сотнями тысяч долларов. Ведущие программисты подобных проектов (из последних это, например, игры "Аллоды" и "Проклятые земли" компании Nival Interactive, "Железная стратегия" компании Nikita) могут рассчитывать на зарплату в районе $1500.

Тираж очень хорошей игры - 70 000 100 000, хорошей - 40 000 (непревзойденным лидером российских продаж с 1998 г. является игра "Паркан" фирмы Nikita, проданная тиражом более 150 000). Но разработка хорошей высокотехнологичной игры занимает много времени и требует значительных ресурсов. В результате продаж игры издатель обычно только покрывает свои расходы, не получая прибыли. Это толкнуло издателей на поиски более дешевой рабочей силы в странах СНГ.

"Мы начинаем активно работать с украинскими и белорусскими программистами, - говорит менеджер по маркетингу компании "Дока" Никита Калинин. - Они не менее квалифицированны, чем питерские команды, но обходятся существенно дешевле".

Разработчики в свою очередь тоже ищут счастья в зарубежье, правда альнем. "Мы заключаем два контракта на издание игры.

Права на издание наших игр за рубежом мы передаем западным компаниям, - говорит генеральный директор Nival Interactive Сергей Орловский. - Так, например, в России наши игры издает "1С", а в Европе и США Monolith. Надо сказать, что основной источник доходов - это зарубежный издатель".

Точно так же поступила и К-D Lab, отдав издание "Вангеров" в России "Буке", а за рубежом - Interactive Magic. Но даже партнерство с западной компанией не приносит сверхприбылей. "В России производство игр по-прежнему остается уделом энтузиастов", - сетует Орловский. "Бум игровых программ для России еще впереди, - соглашается с ним Борис Нуралиев, - но завоевывать рынок нужно уже сейчас".