Более трети геймеров хотят сделать свое увлечение основной профессией

Индустрия компьютерных игр растет на 11% в год
Геймер – человек недели /Unsplash

35,7% людей, увлекающихся компьютерными играми, хотели бы сделать гейминг основным своим профессиональным занятием, говорится в только что вышедшем исследовании «Индустрия компьютерных игр 2020» НИУ ВШЭ и Центра развития. Больше всего таких желающих в Индии (49,2%), США (48,3%) и Италии (41%).

Еще раз: более трети из 2,5 млрд геймеров в мире мечтают, чтобы это увлечение стало их основной профессией. Причем речь не о подростках (точнее, совсем не только о них). Согласно данным Newzoo и Statista.com, на которые ссылаются авторы исследования, средний возраст геймера – 34 года. В России, по оценкам «Яндекса», он даже чуть выше – 36 лет (всего в стране 65 млн геймеров); 25% российских игроков – офисные работники, каждый десятый – менеджер или руководитель. Кстати, радикальных гендерных различий в мировой среде геймеров нет: 54% – мужчины, 46% – женщины.

Индустрия компьютерных игр быстро растет. За последние пять лет, по данным Newzoo, мировой рынок игр увеличивался в среднем на 11% ежегодно и в 2019 г. оценивался в $152 млрд. Для сравнения: совокупный объем кино- и музыкальной индустрии составлял, по оценкам исследователей, $62 млрд.

Но важно, что эта индустрия не только продает все больше и больше своим потребителям, но и открывает перед многими из них возможность неплохо зарабатывать на своем увлечении. Например, на стримингах (онлайн-трансляциях процесса прохождения игр) – за счет рекламных, партнерских и спонсорских контрактов, а также подписки и донатов от зрителей. В 2018 г. эксперты оценивали глобальный рынок стриминга в $5 млрд. Аудитория игровых стримов, по данным SuperData, превышает 650 млн пользователей – это больше, чем совокупное количество пользователей HBO, ESPN, Netflix и Hulu.

Другая перспективная возможность для тех, кто стремится зарабатывать на гейминге, – переход в «профессиональную лигу», в киберспорт. В некоторых странах, среди которых и Россия, он уже признан официальным видом спорта. Объем мирового рынка киберспорта за прошлый год аналитики Newzoo предварительно оценили более чем в $1 млрд, к 2022 г. этот рынок, согласно прогнозам, может вырасти втрое – до $3,2 млрд. Призовые фонды крупных киберспортивных турниров могут превышать $100 млн (а, например, на турнире по Dota 2 в 2013 г. он был выше $200 млн), т. е. вполне сопоставимы с призовыми на чемпионатах по «традиционным» видам спорта. А покупка самых успешных киберспортивных команд, входящих в первую мировую десятку, обходится спонсорам в $100–300 млн.

В России все выглядит пока скромнее, но цифры все равно впечатляют. «Мегафон» оценивает его в 2019 г. в $42 млн, МТС – в $55 млн. Трансляции киберспортивных турниров, по данным Newzoo, посмотрели в прошлом году свыше 20 млн человек. При этом наш киберспортивный рынок – один из самых быстрорастущих в мире: PwC оценивает его ежегодный рост в 20% при среднемировом уровне в 18%.

Карантин и самоизоляция в связи с COVID-19 естественным образом добавили внимания к компьютерным играм во всем мире. В частности, согласно данным Mail.ru Group, в апреле (в самый пик карантинных мер) геймеры посвятили своему увлечению в 1,5 раза больше времени, чем обычно. Среднее время, проведенное ими за играми, выросло на 3 часа до 8,5 часа в сутки. Полноценный рабочий день.

Ну а что, чем не занятие для перенаселенного общества будущего?