Киберспорт невысоких достижений

Российский киберспорт уже требует профессионального подхода
Для работы на перспективу популяризация киберспорта среди школьников и в регионах – самые логичные шаги /Максим Стулов / Ведомости

Киберспорт сейчас – один из самых перспективных, но ненасыщенных рынков в России. Как полноценная индустрия с огромными призовыми, солидными спонсорами и инвесторами, медиаправами и миллионным зрительским интересом, он устойчиво растет в мире последние лет десять. Международные мероприятия проводятся по двум десяткам дисциплин, собирая полные стадионы в Европе, Америке и тем более в Азии. А международные мероприятия – это уже влияние на экономику территорий, где они проводятся, в том числе на событийный туризм.

В России ситуация иная: несмотря на то что наша страна еще в 2001 г. признала киберспорт официальным видом спорта, сегодня популярны всего 3–4 дисциплины. Хотя проводится чемпионат России, присуждаются спортивные разряды, а гонорарам киберспортсменов позавидуют гандболисты, волейболисты и представители других, более классических видов спорта. Сложно строить прогнозы на срок больше трех лет из-за юного возраста самой отрасли, но перспективы неплохие: проникновение интернета растет, а зрителей и участников с каждым годом становится все больше.

Киберспортсмены в России – это лидеры мнений, публичные персоны. Я не питаю надежд, что в ближайшее время они будут популярнее футболистов, и вряд ли мы пойдем по корейскому или китайском сценарию, где киберспортсмены – настоящие идолы с толпами фанатов. Тем не менее они снимаются в рекламе и не раз были гостями на федеральных каналах.

Официальные лица вообще последние годы мало высказывались в поддержку киберспорта, а тут 1 сентября Владимир Путин заявил, что не против проведения в школах чемпионатов по киберспорту. Больше того, подчеркнул: «Лучше поставить этот процесс на правильные рельсы и правильным образом этот процесс организовать. Уверяю вас, я здесь на вашей стороне и всячески постараюсь здесь сделать так, чтобы и в школах – в средних школах – киберспорт был представлен наилучшим образом». Для работы на перспективу популяризация киберспорта среди школьников и в регионах – самые логичные шаги.

Рост аудитории за счет «сидящих дома» привел к смене подхода и к турнирам. На мой взгляд, оптимальный путь для любительской аудитории – это проведение множества мелких турниров, а не нескольких крупных. Тактика организации большого количества именно небольших турниров заключается в том, что она дает возможность игрокам различного уровня впервые попробовать себя в любительском киберспорте.

Порог входа в профессиональный киберспорт тоже довольно низок. Нужно иметь только компьютер, выход в интернет и гарнитуру для связи с командой или напарником. При этом киберспортивное образование только зарождается как индустрия. Чуть раньше начали готовить управленцев в сфере киберспорта: такие программы уже есть у нескольких российских вузов. Однако образовательные программы для киберспортсменов пока носят исключительно «бутиковый» характер и представлены в основном онлайн. Для нас это хорошая область развития – стать одной из первых стран, где обучение киберспортсменов будет носить массовый характер. И речь не только об игровых механиках, но и о здоровье, психологии, лидерстве, управлении тренировочным процессом – о том, чего даже профессиональным киберспортсменам зачастую не хватает.

Если рассматривать инвестиционную сторону вопроса, то из-за пандемии были заморожены бюджеты большинства транснациональных компаний и традиционных спонсоров киберспортивных мероприятий, пересматриваются маркетинговые стратегии. Основные бюджеты пока вкладываются в проверенные мероприятия: НФЛ, НБА, футбольные чемпионаты. Однако объемы финансирования маркетинговых стратегий в киберспорте растут и, если многие ограничения сохранятся, вырастут еще больше. Бренды понимают, что в такое нестабильное время лучше делать ставку на онлайн-площадки, тем более когда классический спорт в любой момент может остановиться полностью, как это было недавно.

Если говорить об общей динамике в маркетинге крупных компаний, они тяготеют к тому, чтобы инвестировать во что-то свое, например в серию турниров или в профессиональную киберспортивную команду. В случае с командой потребуются большие вложения, и совершенно непонятно, когда будет возврат инвестиций, поэтому сегодня это чаще всего часть коммуникационной или маркетинговой стратегии.

Необходимо отметить, что компании, конечно, настаивают на том, чтобы каждая их активация вела к продажам – ведь в интернете самый короткий шаг от контакта до совершения покупки. Азиатские бренды используют для этого QR-коды, часто реклама брендов интегрируется в HUD-игры или пространство вокруг видеоплеера. Последнее время стала популярна интеграция прямо в игровой контент. Растет тренд на формирование специальных продуктов и решений для игроков. Самые наглядные примеры – «Танкобургер» от Burger King, специальные промонаборы от других ресторанов быстрого питания или игровые карты от Tinkoff с кэшбэком на игровые покупки.

Что касается будущего развития киберспортивных платформ, то они будут обязаны предлагать встроенную монетизацию. Давать возможность конвертировать опыт и «ачивки», которые насобирали спортсмены или энтузиасты, в бонусы или местную валюту на сайте. Подобные попытки уже совершали некоторые платформы, но пока они не было успешными.