«Симуляторы добавляют фанатов реальному спорту». Аудитория видеоигр так выросла, что интересна даже футболу

    ФИФА будет сложно удвоить лицензионные выплаты от издателей FIFA
    Bloomberg / Contributor

    Пандемия добавила аудитории спортивным симуляторам. Теперь видеоигры интересны традиционному спорту не только с точки зрения лицензионных выплат, но и как эффективный способ коммуникации с молодежью.

    В 1958 г. один из создателей атомной бомбы, aмериканский физик Уильям Хигинботам, представил первую в мире спортивную видеоигру Tennis for Two. В 1983 г. Electronic Arts (EA) сделала персонажами баскетбольной аркады игроков Джулиуса Ирвинга и Ларри Берда, открыв эпоху лицензионных отношений между издателями игр и правообладателями из мира спорта. В 2020 г. симуляторы фактически заменили реальный спорт и стали его спасательным кругом.

    Аудитория онлайн-игр растет – и теперь уже традиционные виды спорта заинтересованы в продвижении на кибертерритории. «Сейчас это абсолютно обоюдовыгодная история, – объясняет «Ведомости. Спорту» Роман Дворянкин, работавший топ-менеджером и в традиционном спорте (КХЛ, ХК «Спартак» и т. д.), и в киберспортивном клубе (Virtus.pro). – Для спортивных команд/лиг это выход на молодую аудиторию, которой у них зачастую гораздо меньше, чем возрастной. И они это понимают. А издателям видеоигр интересна глобальная аудитория топ-лиг. Это сотрудничество, в котором выигрывают все».

    Лицензирование и спонсорство

    Спустя 40 лет после того, как логотип НБА впервые появился на коробке с картриджем NBA Basketball компании Mattel, лицензирование все еще остается главной схемой взаимодействия спорта и видеоигр. Почти все крупные спортивные организации продают права на использование бренда своих соревнований в онлайн-играх.

    Для симуляторов лицензии – один из главных элементов успеха. Зачастую они важнее графики, музыки, сюжета и даже игрового процесса, ведь продукт в первую очередь рассчитан на фанатов спорта. Поклонник «Формулы-1», мечтающий вырвать быстрый круг у Льюиса Хэмилтона на «Сильверстоуне», скорее всего, купит F1 2021, где есть и Хэмилтон, и «Сильверстоун». Игра GRID, где тоже есть формульные болиды, заинтересует его гораздо меньше. Ведь спорт – это не просто набор правил, это история и атмосфера.

    Важность лицензий легко проследить на примере футбола. Долгие годы за сердца геймеров бьются две франшизы – FIFA (выпускается с 1993 г.) от EA и Pro Evolution Soccer (eFootball) от Konami, появившаяся в 2001 г. Фанаты есть у обеих серий, по продажам лидер очевиден: к примеру, в 2019 г. 12,22 млн проданных копий FIFA против 0,55 млн PES. Одна из причин такой разницы в тиражах – большее количество лицензионных соглашений у EA с федерациями, лигами, клубами и т. д. Кроме того, в 2008 г. FIFA предложила пользователям новый режим игры – Ultimate Team, в котором можно составлять собственные команды из действующих футболистов, и это подстегнуло продажи.

    Konami ввел похожий сервис лишь в середине 2010-х, а в последние годы оформил несколько эксклюзивных лицензионных сделок (например, с «Ювентусом» и РПЛ), но пока приблизиться к цифрам FIFA не может.

    Конечно, лицензии стоят денег – и суммы выплат растут с каждой новой сделкой. Так, эксклюзивная лицензия FIFA, действующая до 2022 г., обходится EA в $150 млн ежегодно. Но международная федерация хочет повысить ставки, требуя, по сообщениям СМИ, $1 млрд по новому четырехлетнему контракту.

    В 2020 г., когда многие соревнования были отменены или перенесены из-за пандемии, на лицензионные платежи пришлось более половины доходов FIFA ($159 млн из $266,5 млн). Но с момента подписания нынешнего соглашения в 2018 г. ситуация сильно изменилась. Аудитория киберспорта заметно выросла – до 2,69 млрд человек в 2020 г., и теперь издатели игр могут вести переговоры с правообладателями с позиции силы.

    Дворянкин считает, что у FIFA сейчас практически нет рычагов давления на EA. «FIFA уже достаточно популярна, у нее огромная аудитория – не вижу проблемы, если она перестанет так называться, – объясняет он. – Кардинально ничего не изменится. Что критично важно для EA, это сохранение договоров с профсоюзом игроков и критической массы контрактов с клубами и лигами».

    К тому же лицензии давно не единственный способ взаимодействия производителей игр со спортивными организациями. EA Sports, к примеру, основной партнер Английской премьер-лиги и итальянской Серии А – с сезона 2022/23 Суперкубок Италии будет переименован в Суперкубок EA Sports. Аналогично строятся отношения и в других дисциплинах: WRC – Nacon, НХЛ – EA и т. п.

    При этом спонсорство интересно не только разработчикам симуляторов. Xbox, игровое подразделение Microsoft, с августа 2021 г. является «официальным игровым партнером» Футбольной ассоциации Англии, национальную программу по развитию мини-футбола спонсирует Pokеmon Company, издатель игр про покемонов.

    Популяризация

    Аудитория видеоигр приближается к 2,7 млрд – только футбол может предъявить более крупную цифру (3,5 млрд человек), а основу клиентуры составляет молодежь. Любой реальный вид спорта – и футбол не исключение – заинтересован в расширении своей фанатской базы за счет юной аудитории. Да, возможно, пока ее платежеспособность не так высока, но дети вырастут и начнут зарабатывать – важно получить их лояльность уже сейчас.

    По данным CDN-провайдера Limelight, у людей в возрасте 18–25 лет уже несколько лет просмотр видеоигрового контента более популярен, чем традиционный спорт. В 2020 г. молодые люди в среднем смотрели в неделю 2,6 часа реального спорта и 4,12 часа стримов видеоигр, не считая киберспортивных соревнований.

    Исследование психологов канадского Университета Брока показало, что подростки, играющие в спортивные симуляторы, чаще других начинают заниматься реальным спортом. Ученые также выяснили, что видеоигры позволяют детям подготовиться к психологическим трудностям спорта в щадящем режиме – учат легче относиться к ошибкам и поражениям. Симуляторы помогают получить теоретическую базу о технике ударов и бросков, стратегии нападения и обороны и т. п.

    К схожим выводам пришел исследователь из колледжа Кингсборо. Симуляторы позитивно повлияли на увлечение студентов различными видами спорта. Большинство участников исследования сообщили, что благодаря видеоиграм они заинтересовались спортом и даже стали фанатами отдельных команд и атлетов.

    Дворянкин согласен: «Симуляторы добавляют болельщиков реальному спорту – 100%. Многие молодые ребята, с которыми я работал, знакомились с Мбаппе и Месси в FIFA. А затем появился интерес посмотреть, как играет настоящий Месси».

    Спортивные организации тоже это понимают. В 2019 г. «Вашингтон Кэпиталз» стала первой командой в НХЛ, официально подписавшей киберспортсмена. Джон johnwaynee90 Касагранда представляет клуб на соревнованиях по NHL 21 и на различных мероприятиях. Он, например, помогал Александру Овечкину в виртуальном матче против Уэйна Гретцки.

    Киберспортсмены в родственных симуляторах – самый популярный способ взаимодействия клубов с игровой индустрией, но многие команды пробуют сотрудничество и в других кибердисциплинах (League of Legends, Dota 2, CS:GO): партнерства ПСЖ и LGD Gaming, «Монако» и Gambit Esports.

    И это, возможно, даже более эффективная история, ведь основная база пользователей спортивных симуляторов – уже фанаты вида спорта. Не интересующийся баскетболом потребитель вряд ли захочет тратить деньги на NBA 2K21. Но, получив игру в качестве бесплатного бонуса в онлайн-магазине видеоигр Epic Games Store (EGS), он постепенно может проникнуться как игрой, так и реальной дисциплиной. Авторы игры Among Us, которая раздавалась примерно в одно время с NBA 2K21, привлекли 15 млн новых пользователей за одну бесплатную неделю в EGS.

    Повышение вовлеченности

    Пользователи спортивных симуляторов интересны реальному спорту не только с точки зрения количественного роста базы болельщиков. Видеоигры повышают вовлеченность фанатов, предлагая им стать частью мира, который раньше они могли видеть только со стороны. Сидя дома, подписать контракт с «Лейкерс», выиграть Гран-при Монако, уложить на лопатки Хабиба Нурмагомедова или привести любимую команду к чемпионству, которого в реальности, возможно, никогда не будет, – этот онлайн-опыт повышает лояльность пользователей и к игре, и к реальному спорту. Популярность режима Ultimate Team в продуктах EA это подтверждает. В 2020 г. он принес компании $1,62 млрд, треть всего дохода.

    Видеоигры могут помочь вернуть аудиторию, остывшую по каким-либо причинам к реальному виду спорта, дав возможность пользователю заново пережить позитивные эмоции, с которых когда-то началось увлечение. А пандемия 2020 г. показала, что в форс-мажорных обстоятельствах, когда реальные соревнования невозможны, симуляторы едва ли не самый эффективный способ удержать аудиторию, сохранить ее заинтересованность.

    В марте 2020 г. в условиях запрета на массовые мероприятия в США организаторы NASCAR и разработчики симулятора iRacing учредили виртуальную серию eNASCAR iRacing Pro Invitational. В ней участвовали все действующие пилоты, а расписание полностью повторяло Cup Series. Изначально предполагалось, что Pro Invitational будет единичным мероприятием, но из-за большой популярности организаторы сделали серию регулярной. Первую гонку на телеканале FOX Sports посмотрело более 900 000 человек, вторую – 1,3 млн зрителей, что стало рекордом для киберспорта на американском ТВ.

    Аналогичным образом поступили организаторы «Формулы-1» – они перенесли чемпионат в игру F1 2019. Виртуальное Гран-при Бахрейна с участием лишь нескольких пилотов «Ф-1» посмотрело 350 000 человек на разных стриминговых площадках в интернете. Кроме того, ее транслировал телеканал Sky Sports.

    В период пандемии видеоигры оказались востребованы во всех видах спорта. Сразу после приостановки сезона НБА клуб «Финикс Санз» объявил, что доиграет все запланированные матчи в NBA 2K20. Соревнования транслировались на Twitch, а на официальном портале НБА были опубликованы подробные разборы встреч. Инициативу проявляли и спортсмены. Борха Иглесиас из «Бетиса» и Серхио Регилон из «Севильи» встретились своими клубами в FIFA 20, когда Ла Лига ушла на карантин: трансляцию посмотрело 60 000 человек.

    Дворянкин полагает, что в будущем спортивные симуляторы могут сравняться по зрительской популярности с реальным спортом, но для этого нужен качественный скачок в развитии технологий. «Когда речь о попытке создать реальность, которую все любят, нужно максимально приблизить картинку к действительности», – объясняет он.

    Коронакризис привлек многих спортсменов на Twitch и другие стриминговые площадки. В среднем популярным атлетам легко удается собрать десятки и сотни тысяч подписчиков, а у нападающего «Барселоны» Серхио Агуэро их 3,4 млн. Стримы видеоигр, их неформальная обстановка и возможность для фанатов лично пообщаться с кумиром позволяют атлетам развивать свой личный бренд