Российская аудитория киберспорта за год выросла до 15,4 млн человек

    И будет расти дальше
    Максим Стулов / Ведомости

    Киберспортивная аудитория в России за 2020 г. увеличилась на 28% и достигла 15,4 млн человек, следует из отчета исследовательской компании Nielsen Sports. Об этом сообщает информационное агентство ТАСС. Отчет был представлен на онлайн-конференции ESforce Morning Show. Отмечается, что при анализе учитывались только люди старше 13 лет.

    Большинство интересующихся геймингом россиян за мужчинами — 64%. Средний доход зрителей киберспортивных соревнований— чуть менее 42 тыс руб. Только пятая часть аудитории принадлежит подросткам от 13 до 17 лет. Ядро интереса составляют представители возрастной группы от 18 до 24 лет. Впрочем, люди от 25 до 34 лет отстали ненамного — 31%.

    Эксперты определяют прирост поклонников за прошедший год как значительный. Примечательно, что из «новичков» среди зрителей киберспорта 54% женщин. Одним из факторов возросшей популярности, считают аналитики, стала пандемия коронавируса, которая заставила многих людей надолго осесть в квартирах.

    «У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она все еще растет. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести свое время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом. Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес, – приводит слова Майкла Хейна, руководителя киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе, Sports.ru.

    По мнению коммерческого директора ESforce Holding Сергея Бархударьяна, неожиданностью российский тренд на рост не стал. Аналогичный прогресс он ожидает и по итогам текущего года.

    «Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов», — отметил Бархударьян на конференции.

    Российский рынок киберспорта развивается более по модели, отличной от общемировой. Аналитики компании NewZoo еще не завершили подведение итогов 2020 г., но ожидают, что некоторое снижение внимания к геймингу за этот период произошло. Вину за это, как ни странно, тоже можно переложить на коронавирус. Индустрия киберспорта, еще до пандемии ставшая достаточно успешной и эффективной в Азии и на Западе, в 2020 г. достигла промежуточного пика или, как минимум, перестала расти прежними темпами. В результате того, что значительная часть людей вернулась с удаленки к офисной работе, спад оказался для киберспорта неминуемой реальностью.

    Вдобавок к этому киберспортивным организациям из-за угрозы инфекции пришлось отменить или провести без зрителей почти все крупные киберспортивные турниры. Все эти факторы, по оценке NewZoo, привели к тому, что общемировой рынок киберспорта впервые в истории пошел на снижение. В 2019 г. индустрия заработала $957,5 млн, а в прошлом году доход снизился до $950,3 млн.