Российская аудитория киберспорта за год выросла до 15,4 млн человек

    И будет расти дальше
    Максим Стулов / Ведомости

    Киберспортивная аудитория в России за 2020 г. увеличилась на 28% и достигла 15,4 млн человек, следует из отчета исследовательской компании Nielsen Sports. Об этом сообщает информационное агентство ТАСС. Отчет был представлен на онлайн-конференции ESforce Morning Show. Отмечается, что при анализе учитывались только люди старше 13 лет.

    Большинство интересующихся геймингом россиян за мужчинами — 64%. Средний доход зрителей киберспортивных соревнований— чуть менее 42 тыс руб. Только пятую часть аудитории составляют подростки от 13 до 17 лет. Ядро интереса — представители возрастной группы от 18 до 24 лет. Впрочем, люди от 25 до 34 лет отстали ненамного — 31%.

    Эксперты определяют прирост поклонников за прошедший год как значительный. Примечательно, что из «новичков» среди зрителей киберспорта 54% женщин. Одним из факторов возросшей популярности, считают аналитики, стала пандемия коронавируса, которая заставила многих людей надолго осесть в квартирах.

    «У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она все еще растет. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести свое время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом. Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес, – приводит слова Майкла Хейна, руководителя киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе, Sports.ru.

    По мнению коммерческого директора ESforce Holding Сергея Бархударьяна, неожиданностью российский тренд на рост не стал. Аналогичный прогресс он ожидает и по итогам текущего года.

    «Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов», — отметил Бархударьян на конференции.

    Российский рынок киберспорта развивается по модели, отличной от общемировой. Аналитики компании NewZoo еще не завершили подведение итогов 2020 г., но ожидают, что некоторое снижение внимания к геймингу за этот период произошло. Вину за это, как ни странно, тоже можно переложить на коронавирус. Индустрия киберспорта, еще до пандемии ставшая достаточно успешной и эффективной в Азии и на Западе, в 2020 г. достигла промежуточного пика или, как минимум, перестала расти прежними темпами. В результате того, что значительная часть людей вернулась с удаленной работы к офисной, спад оказался для киберспорта неминуемой реальностью.

    Вдобавок к этому киберспортивным организациям из-за угрозы инфекции пришлось отменить или провести без зрителей почти все крупные киберспортивные турниры. Все эти факторы, по оценке NewZoo, привели к тому, что общемировой рынок киберспорта впервые в истории пошел на снижение. В 2019 г. индустрия заработала $957,5 млн, а в прошлом году доход снизился до $950,3 млн.