Маркетинг или необходимость: зачем строят арены для киберспорта

    Для топ-турниров нужны лишь качественные компьютеры и быстрый интернет
    Пока киберспортивные турниры чаще проходят на многофункциональных аренах – организаторы просто завозят туда нужное оборудование
    Пока киберспортивные турниры чаще проходят на многофункциональных аренах – организаторы просто завозят туда нужное оборудование /dpa / picture-alliance / ТАСС

    В 2023 г. власти Саудовской Аравии объявили о планах построить в пустыне «киберспортивный город» за $500 млн. Главные составляющие Qiddiya City’s Gaming & Esports District – многофункциональный стадион на 20 000 зрителей и специализированная киберспортивная арена на 5000. Свой масштабный проект есть и у Китая – Шанхайский международный культурный и творческий центр киберспорта анонсировали еще в 2018 г. Объект рассчитан на 3000 мест, инвестиции оценили в $974 млн, срок сдачи – конец 2025 г. Арену на 7000 зрителей для киберспорта и концертов строят и в Торонто. Впрочем, пока компьютерные игры устраивают чаще на универсальных площадках, где проходят концерты, выставки и соревнования по другим видам спорта.

    Турнир как концерт

    Киберспортивные турниры появились почти одновременно с компьютерными играми – еще в 1970-е. В 1990-е соревнования вышли на профессиональный уровень: их стали поддерживать и организовать разработчики игр и приставок, возникли первые крупные лиги, подросли призовые. Поворотным стал 1997-й, когда прошел Red Annihilation – турнир по Quake (шутер от первого лица). На предварительном этапе онлайн сыграли 1900 участников, 16 сильнейших из них состязались вживую. Призовой фонд турнира составил $15 000, а победителю достался еще и автомобиль Ferrari 328. Заключительные матчи прошли в Атланте во Всемирном конгресс-центре.

    С тех пор масштаб и антураж таких событий сильно изменились. Каждый большой киберспортивный турнир – это десятки экранов, интерактивные панели и видеостены, которые помогают зрителям следить за игрой и расширяют возможности для рекламных интеграций. Арен, где все это есть по умолчанию, в мире не так много – обычно организаторы завозят собственное оборудование на многофункциональную площадку. Например, главный турнир по Dota 2 (стратегия с элементами ролевой игры) The International в 2024 г. прошел на 13-тысячной «Роял арене» в Копенгагене, которая в разные годы принимала чемпионаты мира по хоккею, гандболу и плаванию на короткой воде. Прежде соревнование регулярно проводили в «Клаймат пледж арене» в Сиэтле, открытой еще в 1962 г. Сегодня здесь также играют хоккейные и баскетбольные клубы.

    С точки зрения организации киберспортивные соревнования похожи на концерты. Экс-генменеджер команды Virtus Pro Роман Дворянкин считает, что киберспорт не нуждается в специализированных аренах. «Базовая инфраструктура для киберспорта – это компьютер с подключением к интернету, который соответствует определенным техническим требованиям, – объясняет Дворянкин в интервью «Ведомости. Спорту». – Этого достаточно, чтобы проводить тренировки. Для масштабного киберспортивного события нужен лишь другой размер площадки. Единственные требования к арене – вместимость, электричество и интернет».

    Проблема позиционирования

    И все же киберспортивные арены строят довольно активно с конца 2010-х. Одна из самых известных находится в Техасе – Esports Stadium Arlington на 2500 зрителей. Ее открыли в 2018 г. за $10 млн. Первые годы арена принимала исключительно киберспортивные соревнования, но в мае 2024-го она стала зрительным залом для просмотра рестлинга на больших экранах. Другой американский проект заглох еще до завершения строительства. В 2017 г. компания Comcast Spectacor, владеющая хоккейным клубом «Филадельфия Флайерс», купила права на создание киберспортивной команды Philadelphia Fusion, которая должна была выступать в Overwatch League (Overwatch – шутер от первого лица).

    Инвестор представил проект «Фьюжен арены» на 3500 мест, где могли бы пройти выездные этапы лиги. То есть фактически у команды появился бы домашний стадион. Вне соревновательных дней пустовать он тоже не должен был – на площадке хотели проводить концерты. Объект начали строить в 2019 г., но из-за пандемии сроки несколько раз переносились, а в 2023-м Comcast Spectacor перевез франшизу в Южную Корею. С тех пор команда называется Seoul Infernal, а от планов возвести арену отказались. «В строительстве специализированных площадок для киберспорта больше маркетинга, – говорит Дворянкин. – Например, в Москве есть концертный зал Vk Stadium. Означает ли это, что там проходят только концерты? Нет. Это мультифункциональная площадка, которая позиционирует себя в том числе через киберспортивные соревнования».

    Эксперт приводит в пример также «VK Play арену» (ранее – «Yota арена»). «Ее построили как «храм» киберспорта. Там есть компьютерный клуб, офисы, пространство для буткэмпов (тренировочных сборов киберспортсменов. – «Ведомости. Спорт»). Но правда в том, что 90% доходов площадка получала от проведения концертов, премий или корпоративных мероприятий. Нельзя забить календарь киберспортом так, чтобы 300 дней в году были только киберспортивные события», – подчеркивает Дворянкин.

    Без стандарта

    Специфика киберспортивных арен – в отсутствии четких критериев и классификации. Скажем, в футболе стадионы проверяют на соответствие требованиям – этим занимаются ФИФА и национальные федерации. Международная федерация киберспорта таких полномочий не имеет, местные организации – тоже. «Стандарты киберспортивных арен уже разработаны и находятся на утверждении, – говорит «Ведомости. Спорту» глава Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. – В 2025 г. планируем согласовать и запустить добровольную сертификацию. Все, у кого будет желание, смогут получить сертификат и проводить официальные киберспортивные соревнования. Эти стандарты будет несложно соблюдать. Нужно лишь иметь необходимое оборудование, освещение и следить за соблюдением техники безопасности, в том числе противопожарной».

    Пока же организаторы турниров сами определяют, в каких условиях их проводить. И основные требования предъявляются к оборудованию – прежде всего к компьютерам. «У них должны быть определенные характеристики, чтобы игра запустилась и не глючила, – поясняет Дворянкин. – У мониторов ключевой критерий – герцовка, т. е. скорость обновления экрана. Чем она выше, тем комфортнее играть. Например, профессионалы не могут играть на мониторах с 60 Гц, потому что все мерцает перед глазами. У соперника с 144-герцовым или 240-герцовым экраном будет преимущество. Другой момент – качество интернет-соединения. Причем не так важна скорость, как пинг – время отклика. Кликнул мышкой в оппонента, а между фактическим нажатием и тем, как это дошло до сервера, прошло достаточно времени, и ты промахиваешься. Это и есть большой пинг». Также Дворянкин упоминает удобство кресел и регулировку стола по высоте – уровень комфорта игроков тоже может сказаться на результатах.

    Покрыть дефицит

    Под киберспортивной инфраструктурой понимают не только арены, но и компьютерные клубы. В 1990-х они были популярны, потому что домашний компьютер оставался роскошью, а теперь клубы стали местом для тренировок. Профессионалы редко готовятся к турнирам в онлайне, а обычно сыгрываются вживую. Команды побогаче арендуют свои помещения. Остальные же отправляются в компьютерные клубы – их становится все больше. В 2023-м их по стране было даже больше, чем кинотеатров, – около 2700. По словам Павла Голубева, руководителя компании Langame Software, которая разрабатывает ПО для компьютерных клубов, в 2023-м число «игровых» выросло на 17%, а количество посетителей – на 12% за год (до 2,8 млн). Между тем подобных площадок, как и киберспортивных секций, в России до сих пор не хватает, считают в федерации, но, учитывая темпы развития отрасли, смотрят на проблему оптимистично.

    Широкая сеть компьютерных клубов – залог киберспортивных успехов. Примером служит Южная Корея, которая десятилетиями доминирует на многих международных соревнованиях. Бум клубов (там их называют PC bang) тоже начался в 1990-е, затем на какое-то время угас, но возродился в 2010-е. В 2017-м по стране было по меньшей мере 20 000 таких заведений. Крупнейшие PC bang располагаются в огромных залах на десятки или даже сотни современных компьютеров. Постепенно клубы стали не только местом для тренировок и турниров по киберспорту, но обзавелись и другими социально-досуговыми функциями – люди приходят туда пообщаться, поработать в коворкинге, послушать лекцию и т. д.