CNY Бирж.10,473+0,04%UTAR10,16+0,4%MGTS1 284-3,89%IMOEX2 582,05+0,07%RTSI1 134,98+0,07%RGBI118,83-0,04%RGBITR781,52-0,01%

Сервис «Игромир» начнет выпускать игры и запустит профильное медиа

В портфель издательства вошли проекты, соинвестором которых выступил «Яндекс»
Алексей Орлов / Ведомости
Алексей Орлов / Ведомости

Сервис «Игромир» (принадлежит «Яндексу») запускает издательское направление, которое займется выпуском видеоигр и развитием собственного медиа, рассказал «Ведомостям» его представитель. Объем инвестиций он не раскрыл. Медиа для геймеров от «Игромира» начнет свою работу до конца 2026 г., основой команды станут авторы, которые сейчас ведут видеоигровое направление издания «Кинопоиск», добавил представитель сервиса. Проект, по его словам, будет нацелен на широкую аудиторию.

«Игромир» как видеоигровое издательство на текущем этапе сконцентрируется на продвижении и выводе на рынок проектов, соинвестором которых выступает фантех-направление «Яндекса» (объединяет медиаактивы компании), отметили в пресс-службе сервиса. В портфель паблишера перешли находящиеся в разработке игровые релизы, ранее анонсированные «Плюс студией» (также входит в фантех-направление «Яндекса»). Среди них:

  • «Война Миров: Сибирь» от студии «Мгла»,

  • «Киберслав: Затмение» от разработчиков из Game Art Pioneers. 

Обе видеоигры, как уточнил представитель «Игромира», планируются к релизу в 2027 г., проекты будут доступны на всех ключевых дистрибуционных площадках, включая Steam. Рассматривается возможность выпуска и лицензионных видеоигр, добавили в пресс-службе сервиса. Изданием игр «Игромир» займется совместно с запущенной «Плюс студией» платформой «Студиотех», которая специализируется на развитии технологий постпродакшна.

«Яндекс» приобрел товарные знаки популярной выставки интерактивных развлечений «Игромир», а также фестиваля поп-культуры Comic Con (в том числе, «Комиккон» и COMICCON) в январе 2025 г. в рамках банкротства их предыдущего владельца – ООО «КРИ». Стоимость каждого из лотов составила 20,6 млн руб. В декабре того же года компания провела собственный поп-культурный фестиваль под совместным брендом «Comic Con Игромир». А в апреле «Яндекс» также запустил под брендом «Игромир» игровой сервис. В нем доступны облачный гейминг, магазин игровых товаров и опция пополнения игровых аккаунтов в Steam, PlayStation, Xbox и т.д.

В мировой практике для стартового портфолио инди-издательства необходимо в среднем от $3 млн (213 млн руб. по курсу ЦБ на 27 мая) и от 10 проектов, говорит гендиректор Организации развития видеоигровой индустрии и владелец журнала «Игромания» Василий Овчинников. Если издательство «Игромира» будет вкладывать несколько сотен миллионов рублей в год в разработку, это может стать большим вкладом в развитие индустрии в будущем, отмечает он.

Основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин затруднился дать точную оценку объема инвестиций в видеоигровое издательство «Игромира», поскольку неясно, какая часть потенциальных вложений «может быть закрыта за счет перераспределения ресурсов фантех-направления «Яндекса». По словам эксперта, текущие инвестиции, скорее всего, будут тестовыми, чтобы компания могла принять решение о целесообразности работы на видеоигровом рынке.

В последние годы «Плюс студия» анонсировала несколько громких игровых проектов, о которых потом перестали выходить какие-либо новости, поэтому у индустрии могут быть объективные сомнения в переспективах нового паблишера, считает Мешалкин: «Но проблемы могут быть связаны как раз с тем, что видеоигры раньше не были в фокусе «Яндекса», сейчас, возможно, ситуация будет меняться».

С учетом наличия, по крайней мере, части команды запуск полноценного профильного медиа потребует еще несколько десятков миллионов рублей в год, продолжает Овчинников. Если издание закрывает конкретные потребности аудитории и дает уникальный взгляд, оно найдет свою нишу, уверен он:  «Для индустрии и аудитории в целом полезно, когда есть несколько сильных площадок с разными голосами. Одна – про технологии, другая – про семейные игры и воспитание, третья – про бизнес и регулирование».

С одной стороны, специализированных игровых изданий в России немало, рассуждает Мешалкин. А с другой, у каждого из них есть свои слабые места, которые способна закрыть качественная редакция, резюмирует он.