«Скоро управлять персонажами будут с помощью мысли». Как меняется киберспорт

    Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит о турнирах любителей и зарплатах профи
    80% бюджета ФКС составляют отчисления от букмекеров. Это десятки миллионов рублей /Евгений Разумный / Ведомости

    Мировая аудитория киберспорта растет на 8–9% в год и, по данным аналитиков Newzoo, к 2025 г. составит более 640 млн человек. Доходы гейминг-индустрии увеличиваются еще быстрее и через пару лет приблизятся, по прогнозам, к $2 млрд. В России, конечно, цифры скромнее, но исследование Mediascope, опубликованное осенью 2022 г., утверждает, что порядка 10% жителей страны интересуются киберспортом. А объем отечественного рынка, по подсчетам PwC, составлял в 2020 г. 1,9 млрд руб.

    С 2016 г. «компьютерный спорт» (официальное наименование) включен в реестр Минспорта РФ, а его развитием занимается тематическая Федерация компьютерного спорта (ФКС), созданная еще в 2001 г. Тогда это был стартап нескольких игроков-энтузиастов, теперь – солидная организация с господдержкой и пулом партнеров уровня VK и Росатома. Президент ФКС Дмитрий Смит в интервью «Ведомости. Спорту» рассказал, как в стране менялось отношение к киберспорту и куда он будет двигаться в условиях санкций. 

    Про имидж

    Когда мы начинали, очень мало людей верили, что киберспорт – это что-то хорошее. В лучшем случае к нему относились как к заместительной терапии – мол, пусть ребенок играет, хоть по подворотням не шляется. Сейчас киберспортсмен – отдельная профессия.

    Нам удалось выстроить диалог с государством и получить поддержку. Кроме того, киберспорт смог стать интересной площадкой для рекламодателей, которые хотят правильным образом позиционировать себя у молодежной аудитории.

    В прошлом Дмитрий Смит был известным киберспортсменом, а сейчас возглавляет профильную федерацию /Евгений Разумный / Ведомости

    Про бюджет

    В 2001 г., когда появилась федерация, бюджета как такового не было, мы шли от события к событию. Расходы на мероприятие в компьютерном клубе составляли $1000, взносы за участие приносили около 20%, партнеры – 80%.

    В 2004 г. мы стали проводить турниры помасштабнее. Сотни компьютеров, зрительская зона, первые онлайн-репортажи. Плюс стало подключаться государство. Но бюджеты выросли – до $50 000 за мероприятие.

    Сейчас у нас много разных событий на местном, региональном и федеральном уровнях. В едином календарном плане 150 соревнований в год, онлайн-турниры проходят едва ли не каждый день. И бюджеты очень разные – от сотен тысяч рублей до десятков миллионов на флагманских событиях.

    Призовые тоже выросли. На старте работы федерации они равнялись $100, а на чемпионате России 2023 г. мы разыгрывали уже 5 млн руб.

    Государство помогает. Например, в этом году Фонд президентских грантов выделил чуть более 9 млн руб. на проведение школьных и студенческих соревнований. Несколько миллионов рублей нам перечислили на закупку оборудования – эти деньги мы используем для организации бесплатных секций для подростков.

    При этом 80% нашего бюджета составляют отчисления от букмекеров. Это десятки миллионов рублей. Мы стабильно входим в топ-10 самых популярных видов спорта в букмекерских конторах. 

    Про расходы

    Больших затрат требует ФОТ – у нас несколько десятков сотрудников только в центральном офисе в Москве.

    Кроме того, мы проводим различные исследования. Еще недавно они были направлены на то, чтобы опровергнуть вредность киберспорта. Были и специфические задачи – пять лет мы бились над признанием тактического трехмерного боя.

    Еще финансируем детские секции по всей стране. Вкладываемся в обучение тренеров, менеджеров и судей. Помимо знания игр судьи должны обладать навыками программирования, чтобы выявлять различные читерские программы, а также быть хорошими психологами. 

    Про любительский киберспорт

    В развитии массового киберспорта Россия на голову выше остальных. Наши регламенты берутся за основу, а иногда просто копируются иностранными федерациями.

    Что касается коммерческих турниров, то нам есть куда расти. Впрочем, как и большинству стран. В Европе только ESL (крупная киберспортивная лига со штаб-квартирой в Кельне. – «Ведомости. Спорт») более-менее успешно организует коммерческие соревнования. До пандемии мы старались не отставать – с холдингом ESforce устраивали в Москве турниры с призовым фондом в $1 млн.

    Но главные события в киберспорте проводят все же разработчики игр. Например, организатор знаменитого The International – издатель Dota 2, американская фирма Valve. А огромные призовые на этом турнире ($40 млн в 2021 г. – «Ведомости. Спорт») обеспечиваются в том числе за счет игровых покупок пользователей.

    Про объем российского рынка

    Количество денег внутри российского киберспортивного рынка несопоставимо с цифрами по Европе, США и тем более Китаю. С точки зрения финансов мы в разных весовых категориях.

    Но похожая ситуация и в других видах спорта. Тут вопрос в платежеспособности населения. Болельщик баскетбола в США тратит в 10 раз больше денег на покупку мерча, билетов, ТВ-подписки, чем любитель баскетбола в России. Для объема рынка важна и численность населения – с Китаем, к примеру, тягаться невозможно.

    У киберспорта есть и важная особенность. Если футбол, хоккей, баскетбол никому не принадлежат, то все компьютерные игры – Dota 2, CS:GO, Starcraft и др. – имеют конкретного владельца, который пытается всячески их монетизировать. А в последнее время и политизировать, поэтому мы уже много лет ратуем за отечественных производителей.

    И у нас есть качественные разработки. Например, онлайн-шутер Warface популярен не только на российском рынке, но есть проблемы с продвижением. Разместить игру в онлайн-сервисе Steam, созданном Valve, – значит отдать дистрибутору 70% доходов. А в Китае рынок закрытый, им нужно передать права на дистрибуцию – за 5% от доходов. 

    Про систему соревнований

    Схема такая же, как и в других видах спорта. Вершиной является чемпионат России. Чтобы попасть в финальную часть, спортсмен должен проявить себя на региональных турнирах, внесенных в единый календарный план. По итогам этих соревнований спортсмену присуждается разряд, который позволяет ему претендовать на включение в сборную региона. Также он должен иметь справку от врача, регистрацию в системе ГТО и сертификат РУСАДА о том, что прошел обучение.

    После этого уже в составе сборной региона спортсмен попадает на чемпионат России. В финальной части чемпионата принимают участие четыре лучшие сборные регионов. 

    Про профессиональные клубы

    В условиях санкций большинство команд задумались о релокации, поскольку на коммерческие турниры российских спортсменов либо не пускают, либо пускают, но с ограничениями. Например, запрещают размещать на форме логотипы партнеров, связанных с Россией. В таких условиях клубам невозможно жить, поскольку зарабатывают они в основном на рекламе от спонсоров.

    Российские профессиональные команды не аффилированы с государством, так что природа применяемых санкций до сих пор не ясна.

    Но мы видим в нынешней ситуации возможность для переформатирования российского клубного киберспорта. Начали выстраивать новую систему со студенчества.

    Стараемся мотивировать вузы на создание киберкоманд с помощью стипендий, возможности получить дополнительные баллы при поступлении, если есть успехи в киберспорте.

    Также появляются турниры для студентов. Хотим создать систему студенческих соревнований и флагманскую студенческую лигу, чтобы с нашими университетами соревновались и зарубежные вузы. 

    Про зарплаты в киберспорте

    У начинающего никакой зарплаты в клубе нет. Дальше все зависит от множества факторов. В частности, от соревнований, в которых принимает участие команда. Если это турниры по Dota 2 и Counter-Strike, там зарплаты выше. Если это менее популярные игры – например, PUBG Mobile – оклады могут начинаться от 40 000 руб. в месяц. В целом разница в зарплатах бывает колоссальной. Тут вполне уместна аналогия с футболом.

    К тому же доход киберспортсмена обычно сегментированный. В большинстве клубов зарплата у игроков небольшая, зато хорошие премии за результаты. Также спортсмены прилично зарабатывают на партнерских интеграциях. Эту тему открыл Антон Cooller Синьгов, заключивший контракт с «Лабораторией Касперского».

    Но в России очень мало игроков, которые зарабатывают себе на жизнь только киберспортом, – десятки. А вот тех, кто имеет доходы от киберспорта, уже тысячи. 

    Про санкции

    Больших проблем мы не ощущаем. Да, стало чуть сложнее купить компьютеры, но принципиально отключить Россию от какой-либо технологии не получилось.

    Некоторые компании пригрозили закрыть доступ к своим играм российским пользователям – мол, мы не будем брать деньги с россиян. Но те же издатели через своих амбассадоров связываются с нашими игроками и говорят: «Появился новый сайт. Он возьмет 15% комиссии, зато вы получите доступ к игре». То есть одно дело публичная позиция, а другое – бизнес-интересы.

    Диалога с западными издателями сейчас нет. С международной федерацией мы находимся в переписке. В 2022 г. наша сборная ездила на финал чемпионата мира на Бали. Там же прошел съезд, где было принято решение допустить россиян до соревнований.

    В этом году финал чемпионата мира пройдет в румынском городе Яссы. Местный мэр написал письмо в международную федерацию, в котором намекнул, что россиян на соревнованиях не ждут, заявив, что власти не смогут гарантировать нам безопасность. Мы пытаемся добиться, чтобы российских спортсменов пустили на финал ЧМ. Хотя бы дистанционно – готовы принять любых наблюдателей. Но вопрос сейчас в подвешенном состоянии. 

    Про будущее

    Киберспорт находится на стыке трех сущностей – спорт, шоу и технологии. Как только меняются технологии, меняется киберспорт. Сначала соревнования проводились на компьютерах, потом появились планшеты, затем смартфоны. Для новых гаджетов начали создавать отдельные игры, проводить турниры.

    Я помню времена, когда соревнования шли без мышек. Казалось бы, простой предмет, но появление мышек вывело спорт на иной уровень. Если сейчас создадут какой-то новый девайс, не исключаю, что нас ждет новый всплеск.

    Например, российская компания Neiry разрабатывает шлем для мыслительного управления игрой. Мы сотрудничаем с ними уже четыре года, постепенно система становится все более совершенной. Думаю, вскоре могут появиться игры виртуальной реальности, где человек будет управлять персонажами не с помощью рук, а с помощью мысли.

    Особенность киберспорта в том, что его повестку определяют сами игроки. Нет ни одного эксперта на планете, который, посмотрев 10 игр, сможет сказать, какая выстрелит, а какая нет.

    Сейчас именно пользователь, голосуя рублем, определяет, какая игра имеет право на жизнь, а какая нет. Развитие игры, опять же, определяют потребности пользователя. Разработчики внимательно следят за любыми жалобами и конструктивными предложениями.

    Важную роль играют и медиа, формирующие общее отношение к игре, ее репутацию. А позицию медиа диктует государство или бизнес. Так что отношение к игре пользователя, конечно, первично, но на судьбу проекта могут повлиять и заинтересованные в этом стороны.

    Другие материалы в сюжете