Как вырастить киберчемпионов

Для этого необходима система профессиональной подготовки на уровне вузов
Образовательные программы в киберспорте должны быть максимально гибкими. Потому что появляются новые игры, которые становятся популярными и превращаются в спортивные дисциплины

Популярность компьютерных игр и игровых турниров, яркие победы российских киберспортсменов на международных соревнованиях и впечатляющие призовые фонды вызвали бум киберспорта и гейминга. Молодежь теперь рассматривает игры как сферу для построения профессиональной карьеры. А депутаты Госдумы изучают варианты законодательного регулирования этой индустрии. Звучат предложения собрать межведомственную комиссию с участием Минспорта, Минпросвещения, Минобрнауки, Минцифры, одним из ключевых вопросов для которой должно стать образование в киберспорте – пока эта сфера особым образом государством не управляется. При этом до конца 2022 г. правительство РФ планирует запустить в ряде вузов образовательные программы в области киберспорта, на что будет направлено 17,6 млрд руб.

Быстро развивающийся рынок испытывает огромный дефицит подготовленных кадров. Речь идет как о киберспортсменах, так и о тренерах, организаторах турниров, судьях, психологах, специалистах по трансляции соревнований, финансовом менеджменте и многих других.

На кадровый запрос игровой индустрии рынок образования отвечает появлением профильных направлений на всех уровнях образовательной системы: частные курсы, кружки и мастер-классы, занятия в школах, программы в вузах. Вузовское образование в киберспорте особенно развито в США, где сегодня порядка 130 университетов готовят специалистов игровой индустрии и киберспортсменов. На базе вузов открываются киберспортивные арены для тренировок и турниров, студенческие команды поддерживаются грантами от крупных компаний. Именно на университетских площадках и зародился киберспорт: первый турнир по компьютерным играм был проведен в 1972 г. в Стэнфорде.

В России, которая в 2001 г. первой в мире признала компьютерные игры спортивной дисциплиной, профильное высшее образование только зарождается. Несколько вузов уже готовят менеджеров в этой отрасли, при этом программы подготовки киберспортсменов на уровне вуза пока редкая практика. Этим занимается Российский госуниверситет физкультуры, спорта, молодежи и туризма, Финансовый университет при правительстве РФ, Высшая школа экономики, ИТМО, «Синергия» и др. Спрос на эти программы среди абитуриентов, как отмечают сами вузы, с каждым годом увеличивается примерно в 2 раза.

Первопроходцам высшего киберспортивного образования предстоит создавать стандарты обучения практически с нуля, так как компьютерный спорт только встраивается в государственную систему образования. Пока подготовка специалистов игровой индустрии и киберспортсменов предусматривается только в рамках дополнительного профессионального образования и факультативных занятий. В России отсутствует федеральный образовательный стандарт, который бы регламентировал процесс обучения таким дисциплинам. Нет четких нормативов и требований к содержанию, методам и инструментам спортивной подготовки. Все это необходимо формировать на основе накопленного опыта, привлекая к работе практиков, которые уже занимаются подготовкой киберспортсменов и различных специалистов индустрии гейминга. Одним из решений могло бы стать создание рабочих групп при профильном министерстве, куда бы помимо прочих вошли практикующие тренеры, преподаватели и наставники, которые занимаются образованием в игровой индустрии вне вузов.

Образовательные программы в киберспорте должны быть максимально гибкими. Потому что появляются новые игры, которые становятся популярными и превращаются в спортивные дисциплины. В уже существующих играх компании-издатели могут менять правила или отдельные детали, дополнять их новым функционалом, а значит, модифицировать требования к игрокам. В этом состоит особенность киберспорта и его принципиальное отличие от других видов, где десятилетиями существуют четко определенные правила. Это определяет сложность разработки образовательных программ. Решением может стать ориентация на сильную общую подготовку киберспортсменов, т. е. развитие тех качеств и навыков, которые необходимы в любой игре: скорости реакции, точности движений, умения мыслить стратегически и работать в команде.

Как и в любом спорте, важно выстроить систему киберспортивного образования, которая должна начинаться с профессиональной ориентации в школе. Затем отбор талантливых ребят на профильные программы в вузы, их качественная профессиональная подготовка, пока они на пике своей физической формы и возможностей. И наконец, профессиональная переподготовка.

Большинство киберспортсменов завершают свою карьеру в 25–26 лет, а значит, могут применить свои ценные навыки и знания в смежной деятельности – как тренеры или менеджеры. При формировании вузовской системы подготовки кадров в игровой индустрии эти элементы – переподготовку и повышение квалификации – необходимо обязательно предусмотреть.