Доходные технологии: Магазины виртуальных подарков


В популярном онлайн-магазине Apple AppStore теперь можно купить программу не только для личного пользования, но и для подарка. Эта модель может оказаться успешной и в других отраслях виртуального бизнеса.

Apple уже сотворила одну революцию в сфере распространения цифрового контента. Предложив меломанам покупать на онлайн-сервисе iTunes отдельные композиции, компания продиктовала условия развития всему музыкальному рынку. С того момента деятельность музыкантов уже не измеряется «от альбома к альбому» – основным кирпичиком стал продаваемый за $0,99 сингл. Продавать суммарно по 12–13 композиций выгоднее только на первый взгляд. Реальность же такова, что обороты iTunes растут. По данным исследовательской компании NPD Group, в первом полугодии 2009 г. на долю iTunes Store пришлось 25% всех музыкальных продаж (в 2008 г. – 21%, в 2007 г. – 14%).

Новый виток развития iTunes связан с продажей цифровых приложений для устройств, выпускаемых под брендом Apple. Но дело не только в том, чтобы найти интересующий пользователя контент, нужно еще и стимулировать покупателя совершить как можно больше покупок.

Из текущей бизнес-модели iTunes выжала, пожалуй, все возможное – пользователю созданы все удобства для того, чтобы он покупал максимальное количество музыки и других приложений, столько, сколько он способен «употребить». Иное дело подарки. Сегодня возможность покупать их появилась на iTunes AppStore, завтра, уверен, появится и в других видах виртуального бизнеса.

Кое-где она уже появилась. На сервисах знакомств принцип «купи и подари» работает относительно давно и является стабильным источником дохода для сервисов вроде mamba.ru. В нише онлайн-знакомств пользователи дарят друг другу подарки с очевидными целями. Пользователи игр для социальных сетей тоже уже приучены дарить подарки, иногда даже бесплатные. Следующий ожидаемый шаг – массовое распространение принципа «купи и подари другу». Тем более что возможность покупки с целью подарка в той или иной степени уже предусмотрена более чем в 80% онлайн-приложений (данные appdata.com).

Свежее исследование DFC Intelligence показывает, что 88% геймеров уже имеют опыт покупок цифрового контента. Осталось научить их покупать не только для себя, но и друзьям, пускай и виртуальным, для таких уже почти официально введено определение game friends.