Новые турниры и $38 млрд инвестиций: как Саудовская Аравия захватила киберспорт

    В 2026 году госфонд страны закроет сделку по покупке одного из крупнейших издателей игр
    Саудовская команда Falcons празднует победу на The International-2025 – самом престижном турнире по игре Dota 2
    Саудовская команда Falcons празднует победу на The International-2025 – самом престижном турнире по игре Dota 2 /Flickr

    В 2025 г. Саудовская Аравия укрепила позицию ключевого игрока мирового киберспорта. За несколько месяцев местная команда Falcons одержала победу на главном турнире по игре Dota 2 – The International, а ее состав по Counter-Strike 2 (CS) дошел до финала престижного турнира ESL Pro League. Королевство в третий раз организовало крупнейший по призовому фонду турнир Esports World Cup, где Falcons стали победителями общего зачета, и объявило о создании чемпионата мира среди сборных. Кроме того, Саудовская Аравия при участии партнеров приобрела издателя Electronic Arts за $55 млрд, это вторая крупнейшая сделка в истории игровой индустрии. «Ведомости. Спорт» – с подробностями.

    Отмывание репутации

    В последние годы Саудовская Аравия активно стремится сократить зависимость экономики от энергоресурсов и привлечь внешние инвестиции. Эти цели легли в основу национальной стратегии Vision 2030, призванной диверсифицировать экономику страны. Одним из неожиданных направлений для инвестиций стал киберспорт. Для государства с консервативными взглядами и слабой игровой культурой ставка на индустрию видеоигр выглядит нетривиально, но у проекта есть главный сторонник – наследный принц и премьер-министр Мухаммед ибн Салман Аль Сауд. Он называет себя поклонником видеоигр и считает киберспорт «одним из важнейших явлений современности».

    Финансовым инструментом для вхождения королевства в индустрию стала Savvy Games Group – дочерняя структура Суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF), управляющего активами страны на $913 млрд. В 2022 г. компания приобрела одного из крупнейших мировых турнирных операторов ESL за $1 млрд, а затем площадку для игр Faceit за $500 млн. В совокупности это сопоставимо с покупкой ключевых мировых турниров и прав на их проведение в традиционных видах спорта.

    В том же году в Эр-Рияде стартовала серия турниров, позже преобразованная в Esports World Cup – чемпионат мира по киберспорту с общим призовым фондом $70 млн. Инициатива направлена на объединение ведущих дисциплин и создание аналога клубного чемпионата мира в цифровом формате. При этом страна также получила право на проведение первых в истории киберспортивных Олимпийских игр под эгидой Международного олимпийского комитета (МОК) в 2027 г., а также возможность организовывать соревнования в течение последующих 12 лет. Руководитель Международной федерации киберспорта (IESF) также связан с королевской семьей – принц Фейсал ибн Бандар Аль Сауд возглавляет организацию.

    Помимо экономических задач, участие в киберспорте решает и имиджевые. В последние годы Саудовская Аравия подвергается критике за ограничения прав и свобод, применение смертной казни и убийство журналиста Джамаля Хашогги. В этой связи эксперты говорят о термине «отмывания спортом» (в оригинале sports washing – «Ведомости. Спорт») – попытке улучшить репутацию страны через инвестиции в спорт. Подобная стратегия уже изменила мировой футбольный рынок, а теперь затрагивает и киберспорт, который особенно уязвим из-за зависимости от решений издателей (которые, к примеру, определяют формат соревнований).

    «Действительно ли мы согласны с тем, чтобы брать деньги у правительства Саудовской Аравии и их фонда PIF, когда наши взгляды и позиции принципиально различаются?» – говорил ветеран индустрии Скотти Тидвелл, ранее работавший в киберспортивных организациях G Fuel и Enthusiast Gaming. По его словам, в стране отсутствуют правовые механизмы, сравнимые с западными, а оправдание такого сотрудничества требует «невероятных умственных усилий».

    Но участники рынка готовы принимать саудовские инвестиции. Издатель игр Valve (Dota 2, CS), несмотря на падение призовых The International и спад интереса к своей экосистеме, продолжает удерживать внимание аудитории за счет сторонних инициатив, включая турниры с рекордными бюджетами в Эр-Рияде. Эти события уже сопоставимы по статусу с главными мировыми чемпионатами.

    Некоторые компании, ранее отказывавшиеся от сотрудничества с ближневосточными проектами под давлением аудитории, теперь пересматривают позицию. Например, Riot Games (издатель игры Valorant), которая в 2020 г. расторгла партнерство с саудовским проектом NEOM, в 2025-м выступила партнером Esports World Cup в Эр-Рияде. 

    «Влияние Саудовской Аравии на киберспорт в последние годы скорее позитивное, – сказал «Ведомости. Спорту» экс-генменеджер Virtus.Pro Роман Дворянкин. – Причина в том, что после пандемии индустрия сильно просела: предыдущий цикл инвестиций подошел к концу как раз на период кризиса. Сейчас киберспорт держится на двух главных источниках дохода: российских букмекерах и саудовских инвестициях. В краткосрочной перспективе они поддерживают и спасают индустрию. Говорить о негативе пока преждевременно. Нет никаких сигналов, что растущее влияние Саудовской Аравии приводит к каким-то плохим последствиям, например, к ограничениям прав женщин в киберспорте. Фундаментально это хорошая история, хоть и не идеальная».

    Новые турниры

    Этим летом в Эр-Рияде завершился третий по счету Esports World Cup (EWC) – ключевой проект Саудовской Аравии в рамках стратегии Vision 2030. Турнир был организован некоммерческим фондом кубка мира по киберспорту (EWCF), который был основан в 2023 г. по инициативе правительства Саудовской Аравии и сменил фестиваль Gamers8, став частью государственной программы по развитию туризма, технологий и создания рабочих мест.

    В этом году EWC стал крупнейшим мультидисциплинарным соревнованием в истории индустрии: более 2000 игроков из 100 стран и 200 клубов выступили в 25 дисциплинах, включая League of Legends, Dota 2, Valorant, EA Sports FC 25 и другие. Общий призовой фонд составил $70 млн, а совокупная аудитория – 750 млн зрителей и 350 млн часов просмотров, что превысило показатели прошлого года. «С первого дня EWC задумывался не как конкурент существующим турнирам, а как площадка дополнительной ценности для игроков, команд, издателей и болельщиков», – отметил генеральный директор EWCF Ральф Райхерт. 

    В 2025 г. EWCF усилила международное присутствие турнира: вещание велось на 35 языках через 97 партнеров и более 800 каналов. Коммерческая база также расширилась – более 15 спонсоров, включая саудовские бренды Aramco, STC, Qiddiya и Saudia, а также международные бренды Sony, Hilton, PepsiCo, Lenovo и Mastercard. «Коммерциализация имеет ключевое значение. Финансирование у нас есть, но мы стремимся к самодостаточности, а путь к этому лежит через спонсорство», – подчеркнул директор по коммерции EWCF Крис Маккейб.

    По словам Маккейба, партнеры видят ценность не только в просмотрах, но и в долгосрочном позиционировании. Представитель Mastercard Пернилла Винберг-Баптист отметила, что трансляции турнира помогли бренду «приблизиться к миллионам фанатов киберспорта». В свою очередь, в PepsiCo считают ключевым фактором «вовлеченность и присутствие на площадке, а не только статистику аудитории».

    Для международных компаний участие в проекте также усиливает позиции в регионе. «Поддержка таких инициатив помогает брендам укрепить отношения с государственными структурами и упростить выход на местный рынок», – пояснил эксперт Малф Миннс из рекламного агентства Strive Sponsorship.

    «EWC – главное событие в киберспорте по совокупности заслуг, – объясняет Дворянкин. – Он является ключевым турниром сезона для дисциплин второго и третьего эшелона, которые не могут проводить собственные мейджоры. Для топовых игр вроде Dota 2, CS или League of Legends он, не будучи главным событием года, стабильно входит в тройку важнейших. Главный объединяющий фактор – масштаб. Это единственное событие, которое одновременно собирает в Саудовской Аравии всех ключевых игроков индустрии».

    Фонд уже готовит следующий этап – Кубок наций по киберспорту (Esports Nations Cup, ENC), старт которого намечен на ноябрь 2026 г. Турнир национальных сборных будет проходить раз в два года и объединит игроков из всех регионов – от Северной Америки до Азии. Его концепция разработана совместно с издателями игр EA, Tencent, Krafton и Ubisoft. «Клубы заложили основу индустрии, но каждому спорту нужна национальная гордость. ENC добавит этот уровень смысла – игроки будут представлять не только себя, но и страну», – сказал Райхерт.

    Параллельно EWCF станет соорганизатором Олимпийских киберспортивных игр (OEG), которые дебютируют в Саудовской Аравии в 2027 г. Соглашение с Международным олимпийским комитетом рассчитано на 12 лет, а проведение игр будет чередоваться с ENC. «EWC и ENC, как клубы и сборные в традиционном спорте, формируют целостную экосистему. Наша цель – не просто проводить турниры, а строить устойчивую модель киберспорта», – подчеркнул Маккейб.

    «Турниры сборных в киберспорте могут стать мощным толчком для его развития, – говорит Дворянкин. – Это похоже на разницу между клубным футболом и футболом национальных команд: ежемесячные матчи сборных вряд ли будут так же популярны, как клубные лиги. Но когда раз в четыре года внимание всего мира концентрируется на крупном событии, подключается даже нейтральный зритель. Срабатывает базовый патриотический импульс – желание болеть «за своих», – который характерен для зрителей по всему миру. Крупные соревнования с большими паузами между ними имеют реальные перспективы для привлечения новой, массовой аудитории».

    Такой интерес страны к большим турнирам понятен – по оценке Newzoo, мировой рынок видеоигр в 2024 г. достиг $187 млрд и может превысить $213 млрд к 2027-му, а аудитория киберспорта, по данным Statista, составит 640 млн человек. «Отрасль движется к устойчивости, – говорит Маккейб. – Мы хотим, чтобы клубы были самодостаточными, а игроки могли строить карьеру. Цель – создать систему, в которой киберспорт станет глобальным и финансово стабильным направлением, сопоставимым с традиционными видами спорта».

    Местный топ-клуб

    Киберспортивная организация Team Falcons – это еще один важнейший проект Саудовской Аравии в киберспорте. За восемь лет Falcons прошли путь от регионального проекта до одного из самых заметных брендов в мировом киберспорте. Благодаря масштабным инвестициям, международному подходу к подбору игроков и четкой стратегии участия во всех ключевых дисциплинах клуб стал символом амбиций Саудовской Аравии в индустрии видеоигр. 

    В последние два года клуб привлек особое внимание громкими трансферами и созданием звездных составов в Dota 2 и CS, а также серией побед на крупнейших турнирах. Наиболее заметным успехом стало триумфальное выступление на The International этим летом, где Falcons обыграли в финале китайскую Xtreme Gaming со счетом 3:2 и заработали более $1,1 млн призовых. 

    Также летом 2025 г. Falcons вновь выиграли клубный зачет на Esports World Cup, что принесло еще $7 млн. Стратегия Falcons на турнире строилась на широкой представленности – команда участвовала почти во всех дисциплинах турнира. Клуб выставил составы в 22 из 25 дисциплин и благодаря накопленным очкам в общем зачете опередил соперников, включая голландскую Team Liquid, несмотря на меньшее количество чемпионских титулов. В прошлом сезоне Falcons также выиграли клубный трофей и планируют отправить не менее 18 составов на следующий чемпионат мира по киберспорту.

    Особое внимание организация уделяет Dota 2. Команда была собрана из свободных агентов, среди которых чемпионы The International 2022 г. Оливер Skiter Лепко, Цзинцзюнь Sneyking Ву и их тренер Кертис Aui_2000 Лин. К ним присоединились молодой иорданец Аммар ATF аль-Ассаф, россиянин Станислав Malr1ne Поторак и датчанин Андреас Cr1t Нильсен. Уже в первом сезоне Falcons выиграли пять крупных турниров из восьми, а в 2025 г. одержали первую победу на The International. При этом в составе по Dota 2 лишь один представитель региона Ближнего Востока, что отражает международный подход клуба к подбору игроков.

    В CS Falcons применили аналогичную стратегию, собрав состав из мировых звезд. По данным инсайдеров, в сезоне-2025 организация потратила от $5 млн до $10 млн на трансферы, включая российских игроков Илью m0NESY Осипова и Максима Kyosuke Лукина, стоимость перехода каждого из которых оценивается в $2-2,5 млн. В 2024 г. аналитик Алекс Mauisnake Элленберг сообщил, что ежемесячные расходы Falcons на состав по CS составляют около $240 000 – больше всех в мире. В рейтинге сайта HLTV, отвечающего за расстановку сил команд, саудовский клуб занимает седьмое место и считается одним из самых конкурентоспособных в мире.

    «Успех Falcons основан на ключевом отличии киберспорта от традиционных видов спорта, таких как футбол, – говорит Дворянкин. – В футболе саудовские клубы ограничены местными чемпионатами и нечасто встречаются с лучшими европейскими командами, что снижает уровень конкуренции. В киберспорте, как в велоспорте, команды соревнуются глобально. Это позволяет Falcons, базируясь в Саудовской Аравии, нанимать лучших игроков со всего мира. Игроки, переезжая к ним, не теряют возможности играть с сильнейшими соперниками, что делает предложение клуба привлекательным без необходимости платить запредельные премии, как в футболе».

    Связи Falcons с государственными структурами Саудовской Аравии долгое время вызывали споры. Организацию нередко связывают с PIF. Генеральный директор Falcons Моссад Msdossary Альдоссари опровергает эти предположения. «Мы не связаны с Savvy, ESL или PIF. У нас есть частные акционеры, которые были с нами с самого начала, и у них нет долей ни в одной игровой компании. Они просто не хотят публичности, и я уважаю это решение», – заявил он в подкасте HLTV.

    Несмотря на дискуссии о происхождении инвестиций, Falcons активно развивает коммерческое направление. Среди партнеров клуба – производитель напитков Red Bull, кофейный бренд Barns, банковская платформа NEO и сеть ресторанов Kudu. Осенью 2025 г. организация также запустила академию по CS под названием Falcons Force, где формирование состава прошло через открытую систему заявок.

    Захват игровой индустрии

    PIF продолжает укреплять позиции в игровой индустрии. Саудовский госфонд уже владеет значительными долями в крупнейших издателях – 8,26% акций Nintendo и 6,6% Koei Tecmo, а также полностью контролирует мобильного издателя Scopely. Помимо этого, фонд делает точечные инвестиции в различные игровые проекты – от спонсорства киберспортивных премий до разработки игр. По данным Reuters, общий объем инвестиций PIF в игровую индустрию уже превысил $38 млрд.

    Крупнейшей сделкой 2025 г. стала покупка Electronic Arts консорциумом инвесторов во главе с PIF. В него также вошли Silver Lake – акционер City Football Group (владеет футбольным клубом «Манчестер Сити»), и фонд Affinity Partners, принадлежащий зятю президента США Дональда Трампа Джареду Кушнеру. В сделке на сумму $55 млрд инвесторы выкупят все акции EA, после чего издатель покинет биржу и станет частной компанией. Основным владельцем станет PIF, уже контролирующий почти 10% акций EA.

    Генеральный директор Эндрю Уилсон, возглавляющий корпорацию с 2013 г., сохранит должность. Для финансирования сделки будет привлечен кредит на $20 млрд у фирмы JPMorgan, который впоследствии погасит сама Electronic Arts. Сделка уже одобрена советом директоров и, по прогнозам, будет закрыта до июня 2026 г., после получения разрешения регуляторов. Сумма выкупа превышает рыночную стоимость компании – до объявления о сделке капитализация EA оценивалась примерно в $48 млрд.

    Сделка станет крупнейшим выкупом публичной компании в истории, опередив приобретение энергетического холдинга TXU за $45 млрд в 2007 г., и второй по масштабу в игровой индустрии после покупки Microsoft издательства Activision Blizzard за $68,7 млрд.

    Electronic Arts остается одним из крупнейших разработчиков и издателей видеоигр в мире. В портфеле компании – спортивные симуляторы EA Sports FC (ранее FIFA), NHL, UFC и Madden NFL, а также франшизы Battlefield, Apex Legends, The Sims, Dragon Age, Mass Effect, Need for Speed и другие. За последние 10 лет финансовые показатели EA выросли кратно: выручка почти удвоилась – с $3,8 млрд до $7,5 млрд, а чистая прибыль увеличилась более чем в 10 раз, превысив $1,1 млрд. Капитализация компании за это время выросла в пять раз. Рост обеспечен развитием игр-сервисов и устойчивой системой монетизации – внутриигровые покупки приносят основную часть прибыли и формируют стабильный денежный поток.

    Для Саудовской Аравии покупка EA – элемент стратегии Vision 2030. По словам Дмитрия Бурковского, руководителя инвестиционного направления Xsolla, после инвестиций в Scopely приобретение Electronic Arts выглядит логичным, учитывая масштаб и влияние бренда EA Sports в мировом спорте. 

    «Стратегические мотивы сделки по приобретению EA полностью соответствуют глобальной стратегии Саудовской Аравии – взять под контроль крупные сегменты индустрии развлечений. Это продолжение их инвестиций в традиционный спорт и событийный туризм. Вложение в гейминг, который напрямую связан с киберспортом, является логичным шагом в этой стратегии», – сказал Дворянкин.

    Реакция на сделку неоднозначна. Часть игроков считает, что инвестиции Саудовской Аравии могут положительно повлиять на качество игр – «саудовцы делают такие вещи ради имиджа, а не ради прибыли». Но большинство пользователей и журналистов опасаются, что под новым руководством EA усилит цензуру и сократит творческую свободу разработчиков. Под ограничения могут попасть темы, не соответствующие культурным нормам страны, включая сексуальный контент и политику.

    Дополнительную тревогу вызывает необходимость обслуживания долга в $20 млрд. По мнению журналиста Джейсона Шрайера, это приведет к «массовым увольнениям, более агрессивной монетизации и сокращению издержек». По данным Financial Times, инвесторы настаивают на внедрении искусственного интеллекта для ускорения производства и снижения расходов. 

    Активное участие Саудовской Аравии в игровой индустрии способно изменить и киберспортивный рынок. EA Sports FC и Apex Legends, принадлежащие EA, входят в число дисциплин на чемпионате мира по киберспорту, и эксперты не исключают дальнейшего расширения участия игр издателя в подобных турнирах. Это создает риск конфликта интересов – Саудовская Аравия одновременно владеет организаторами и потенциальными участниками крупнейших киберспортивных соревнований.

    «Насколько эта сделка повлияет на киберспорт станет очевидно через несколько лет, – объясняет Дворянкин. – До этого момента EA, в отличие от таких компаний, как Valve или Riot Games, не рассматривала киберспорт как последовательный маркетинговый инструмент для продвижения игр. Теперь же можно ожидать, что их спортивные симуляторы, такие как EA Sports FC, станут центральным элементом киберспортивной программы Саудовской Аравии».