Традиционно игры воспринимаются как нечто связанное с беззаботностью детства, отдыхом и приятными способами провести свободное время. Однако новейшие научные изыскания свидетельствуют о том, что грамотно подобранные игровые методики способны значительно способствовать развитию интеллектуальных возможностей. Современное образование всё чаще нуждается в инновационных методах привлечения интереса обучающихся, делая сам процесс познания занимательным и приятным. Одним из перспективных направлений здесь выступает геймификация, которая не только усиливает мотивацию учащихся, но и существенно упрощает восприятие изучаемого материала.
Сам принцип геймификации зародился достаточно давно, но лишь недавно начал широко распространяться. Его истоки восходят ещё к середине прошлого столетия, когда отечественные и западные специалисты обратили внимание на позитивное воздействие игр на заинтересованность детей и усвоение знаний. К началу текущего десятилетия геймификация прочно вошла в арсенал многих российских высших учебных заведений, став важной составляющей учебного процесса.
По данным MarketsandMarkets (2023), мировой рынок геймификации в образовании вырастет с $9.1 млрд в 2023 до $32.6 млрд к 2028 году при ежегодном росте 29%.
Геймификация не означает превращение обучения в игру. Это системный подход, который использует элементы игры (баллы, уровни, награды, соревнования) для повышения вовлечённости и эффективности образовательного процесса - считает старший преподаватель Кафедры искусственного интеллекта Факультета информационных технологий и анализа больших Финансового университета Бартева Виктория Алексеевна.
Существует большой выбор программ, которые активно используют игровые подходы для активации интеллектуальной деятельности и облегчения понимания учебного материала. Рассмотрим несколько хорошо зарекомендовавших себя продуктов. Lumosity известна своими эффективными тренингами, разработанными для улучшения характеристик кратковременной и долговременной памяти, а также повышения концентрации и устойчивых навыков внимания. Пользователи могут регулярно тренироваться, отслеживая своё развитие и изменение умственных показателей.
Особенным спросом пользуется Memorado, привлекающая пользователей нестандартными головоломками и сюжетными заданиями, способствующими параллельному улучшению памяти, реакции и логико-аналитических способностей. Степень трудности каждого уровня рассчитана так, чтобы поддерживать интерес и побуждать игроков повторять попытки, стремиться к новым вершинам мастерства.
Приложение Quizlet заслужило признание среди студентов и преподавателей благодаря возможности самостоятельного создания карточек с нужной информацией и свободного обмена ими внутри группы. Подобный подход обеспечивает гибкость и персонализацию образовательного процесса, что положительно сказывается на итоговом результате.
Программа Peak Brain Training предлагает внушительную подборку небольших игр, созданных профессионалами психологии и неврологии для всестороннего совершенствования когнитивных способностей, таких как память, концентрация и живость мышления. Обучающиеся состязаются с собственными предыдущими результатами, стремясь превзойти себя, что поддерживает высокую степень заинтересованности.
Изначально задуманный как ресурс для освоения иностранного языка, Duolingo оказался весьма полезен и для поддержания памяти и внимания. Привлекательная система накопления очков, продвижения по этапам и получения вознаграждений дополнительно стимулирует участие в занятиях.
Платформа CogniFit представлена персональной программой тренировок, содержащей разнообразный перечень игр, ориентированных на укрепление базовых мозговых функций. Приложение фиксирует ваш прогресс и выдает советы касательно вашей производительности.
Простая, но интригующая игра-головоломка Brains Breaker предложит пользователям целый комплекс занимательных задач, развивающих активное мышление, образное восприятие пространства и аналитический склад ума.
Доцент кафедры искусственного интеллекта Финансового университета Екатерина Владимировна Романова выделяет плюсы включения виртуальной и дополненной реальности в образовательный процесс. Так, виртуальные симуляции в медицинской подготовке создают уникальные условия для отработки практических навыков, приближенных к настоящим условиям профессиональной деятельности, что укрепляет компетенции и уверенность студентов.
Далее мы проанализируем конкретные положительные эффекты геймификации на образовательный процесс. Во-первых, геймификаций помогает повысить мотивацию и получить удовольствие от учебы, не только от результата, но и от процесса обучения. Студенты на основе предыдущего опыта часто воспринимают обучение как тяжёлый или даже болезненный процесс, как преодоление. Геймификация помогает изменить это представление, превратить процесс учёбы в увлекательный и интересный путь. В процессе игры, достижения новых уровней и получения наград вырабатывается дофамин, гормон удовольствия. Соответственно, чем выше дофамин от получения результата в моменте, тем больше удовольствия от учёбы получает студент. Во-вторых, геймификация снимает напряжение и страх. Когда студент знает, что на уроке его ждёт фронтенд-разработчик, которому нужно помочь, он переключается в другую реальность. Стресс от переобучения и изменения собственной жизни уходит на второй план, на первый выходит выдуманный мир, который представляет собой на самом деле настоящие будни специалиста. Меняется точка зрения и фокус восприятия, это тоже помогает достичь результата. В-третьих, геймификация помогает преодолеть прокрастинацию. Если используется формат сторителлинга и персонаж идёт по какому-то определённому пути, студенту интересно, что ждёт героя дальше. Этот интерес помогает побороть прокрастинацию: «Я хочу учиться, чтобы узнать, что будет дальше».
Применение геймификации в учебных процессах несёт немало положительных сторон, но требует тщательного анализа ключевых вызовов и способов их преодоления. Один из центральных вызовов заключается в потенциальном смещении акцентов с передачи и усвоения необходимого знания на игровой аспект. Для успешной интеграции гейм-подходов важно удостоверяться, что игровые компоненты гармонично дополняют учебный контент, а не затмевают его важность.
Ещё одна важный вызов - формирование привычки учащихся постоянно ожидать поощрений и похвал. Регулярное получение очков и призов способно ослаблять внутреннее стремление к познанию, заменяя его погоней исключительно за внешним признанием достижений. Таким образом, учащийся концентрируется не столько на приобретаемых знаниях, сколько на количественных успехах, игнорируя истинную суть обучения. Решение этой проблемы заключается в организации геймифицированной среды, стимулирующей самостоятельное познание и внутренние установки на успех.
Немаловажным вопросом является сохранение качественного взаимодействия между учителем и учащимися. Повышенное количество геймификационных элементов снижает прямое взаимодействие между преподавателем и студентами. Вместо живого общения, критики и обратной связи, появляется тенденция замыкаться на виртуальном опыте, что мешает полноценному построению взаимоотношений и взаимопониманию. Для сохранения позитивного эффекта необходимо дополнять геймификацию активным живым общением, поддерживая доверительную атмосферу.
Неправильное использование геймификации может приводить к перенасыщению контентом и перегрузке студентов. Многочисленные задания и соревнования утомляют нервную систему, вызывая усталость и нежелание возвращаться к учебе. Задача педагогов — грамотно дозировать нагрузки, контролировать темп подачи материала и обеспечивать комфортный режим работы.
Частое обращение к смартфонам, планшетам и ноутбукам в процессе геймификации увеличивает шансы возникновения зависимости от «гаджетов». Продолжительная работа в виртуальной реальности способна негативно сказываться на внимании, запоминании и поведении индивида. Для избежания данной ситуации необходимо вовлекать учащихся в физическую активность и соблюдать гигиену экранного времени.
Одни учащиеся легко осваиваются в цифровых средах и демонстрируют хорошие успехи, другим же приходится сталкиваться с трудностями технического характера либо испытывать дискомфорт. Такая разница нередко провоцирует чувство неудовлетворенности и недовольства среди студентов, усиливая социальное напряжение в коллективе. Преодоление этой разницы возможно посредством регулярного мониторинга реакции учащихся, своевременной коррекции подходов и учета индивидуальных особенностей каждого ученика.
Современная научная мысль пришла к заключению, что геймификация полезна не только для роста мотивации и продуктивности учения, но и для формирования ключевых компетенций. Среди них выделяются умение взаимодействовать в команде, взвешенно принимать решения, мыслить критически и рационально распоряжаться собственным временем. Внедрение виртуальной и дополненной реальности, искусственного интеллекта и игровых элементов уже становится неотъемлемой частью учебного процесса ведущих мировых университетов.