Мир медиа постоянно трансформируется, но последние годы ознаменованы не просто эволюцией, а тектоническим сдвигом, предвестником которого стали стремительно развивающиеся концепции метавселенных и пространственных медиа. То, что еще недавно казалось научной фантастикой, теперь обретает очертания новой реальности, где медиакомпании начинают не просто создавать контент, а буквально строить свои представительства, свои «редакции» и «студии» в виртуальных мирах. Вопрос «зачем?» перестает быть праздным, уступая место насущной необходимости понять, как взаимодействовать с аудиторией в совершенно новом 3D-измерении и что это значит для будущего информационного пространства.
Традиционные медиа привыкли работать в двухмерном формате – будь то печатная страница, экран телевизора или монитор компьютера. Мы освоили гипертекст, видео, подкасты, интерактивную графику. Но метавселенные предлагают принципиально иной уровень погружения и взаимодействия. Это не просто просмотр контента, это переживание контента. Идея «покупки земли» в виртуальных мирах, будь то Decentraland, The Sandbox или другие платформы, для медиакомпаний – это не причуда, а стратегическое инвестирование в новую форму присутствия и коммуникации.
Представьте себе виртуальную редакцию, где вместо плоских фотографий журналистов на сайте, аватары посетителей могут прогуляться по трехмерному офису, увидеть, как «работают» виртуальные журналисты, заглянуть в «студию», где готовится новостной выпуск. Это не просто декорация. Это пространство для интерактивных новостных выставок, где можно «побывать» на месте события, рассмотреть 3D-модели объектов, ставших героями репортажа, или пройти виртуальную экскурсию по локации, о которой идет речь. Например, новостной канал может создать виртуальную реконструкцию места катастрофы или политического события, позволяя пользователям исследовать детали с разных ракурсов, общаться с виртуальными свидетелями или аналитиками, представленными аватарами. Это стирает грань между зрителем и участником, переводя потребление новостей на качественно новый уровень эмпатии и вовлеченности, говорит доцент кафедры массовых коммуникаций и медиабизнеса Финансового университета при правительстве РФ Николай Яременко.
Для развлекательного контента возможности еще шире. Музыкальные издания могут проводить виртуальные концерты с аватарами артистов, где фанаты могут «танцевать» рядом друг с другом, взаимодействовать с элементами сцены, а после выступления попасть на виртуальную «автограф-сессию». Кинокомпании могут создавать интерактивные кинотеатры, где зрители выбирают не просто место в зале, а целый сценарий развития событий или получают уникальные бонусы за активность. Модные журналы уже экспериментируют с виртуальными показами мод, где аватары дефилируют в цифровой одежде, которую можно тут же «примерить» на свой собственный аватар или даже купить NFT-версию для использования в метавселенной.
Но самое интересное начинается с рекламной интеграции. В 3D-среде традиционная баннерная реклама уходит в прошлое. На ее место приходят пространственные рекламные объекты и интерактивные брендированные пространства. Бренд может создать свой виртуальный магазин, где можно «пощупать» цифровые товары, настроить их под себя и совершить покупку, которая будет доставлена в реальный мир. Реклама может быть интегрирована в виде виртуальных билбордов, которые становятся частью ландшафта, или в виде квестов и игр, где пользователи взаимодействуют с продуктом, получая за это бонусы. Например, автомобильный бренд может предложить пользователям «прокатиться» на виртуальной модели своего нового авто по живописному 3D-пейзажу, испытывая его характеристики. Это не просто показ рекламы, это погружение в бренд-опыт.
Для PR-специалистов и медиапланировщиков это означает переосмысление всей стратегии коммуникации. Необходимо будет думать не только о том, что сказать, но и как это будет пережито аудиторией в 3D. Вопросы эффективности будут измеряться не только охватом, но и уровнем погружения, временем, проведенным в виртуальном пространстве бренда, взаимодействием с объектами и аватарами. Возникает потребность в новых специалистах – «архитекторах метавселенных», дизайнерах 3D-контента, сценаристах интерактивных историй.
Конечно, развитие метавселенных пока находится на ранней стадии. Есть вопросы технологической доступности, стандартизации, кибербезопасности и, главное, готовности массовой аудитории. Однако первые эксперименты гигантов – от Meta