Память человека работает как команда из двух специалистов: один отвечает за слова и тексты, а другой — за картинки и пространство. В 1971 году психолог Аллен Пайвио назвал это теорией двойного кодирования. Его ключевая идея заключалась в том, что когда информация сохраняется одновременно и в виде слов, и в виде зрительного образа, она запоминается намного надежнее, чем если бы использовался только один канал.
В конце 1980-х годов исследователи Ричард Майер и Ричард Андерсон провели наглядный эксперимент. Студентов разделили на три группы и показали им анимацию работы велосипедного насоса. Разница была в сопровождении: одна группа сначала слушала описание, потом смотрела; другая — получала объяснение одновременно с просмотром; третья — смотрела молча. Результат был однозначным: лучше всего материал усвоили те, кто слышал и видел информацию одновременно, что блестяще подтвердило теорию Пайвио.
Спустя годы ученые из Уорикского университета (Великобритания) поставили еще более масштабный эксперимент. Участников разделили на три группы для изучения строения растительной клетки:
Традиционный метод: чтение учебника.
Интерактивный VR: полное погружение в виртуальную клетку.
Пассивный просмотр: обучающее видео.
Результаты оказались впечатляющими. По уровню понимания материала группа VR не уступила группе, занимавшейся с учебником. Однако главное преимущество VR проявилось в другом: уровень запоминания деталей оказался выше. Более того, опросы показали, что студенты в VR-группе были гораздо более увлечены и мотивированы, а их обучение сопровождалось более позитивными эмоциями. Виртуальная реальность не просто делает обучение интереснее; она принципиально меняет когнитивный процесс усвоения информации, максимально задействуя параллельные системы памяти человека, что описано в теории двойного кодирования (ДК) Аллена Пайвио.
Если сопоставить возможности VR-обучения и теорию двойного кодирования, можно оценить уровень применимости данного ИТ-регения:

Но так ли все однозначно?
Влияние длительного использования смартфонов с гарнитурами виртуальной реальности были проанализированы китайскими коллегами. Исследования влияния VR на здоровье выявили определенные риски. В эксперименте с участием 58 человек, которые использовали VR-шлемы по 2 часа, были зафиксированы негативные изменения зрительных функций. Хотя острота зрения не изменилась, ухудшились способности к аккомодации (фокусировке на разном расстоянии) и конвергенции (сведению глаз). Это сопровождалось повышенной утомляемостью и такими субъективными симптомами, как сухость глаз и головокружение. Это указывает на необходимость учитывать психофизиологическое состояние пользователей при разработке VR-сессий.
Что касается внедрения VR в системе высшего образование, социологические опросы выделяют три основных барьера:
Финансовый дефицит: более 60% организаций отмечают нехватку средств на закупку оборудования и разработку контента.
Отсутствие методик: 45% респондентов указывают на недостаток готовых педагогических решений, адаптированных для VR.
Технические сложности: 38% опрошенных столкнулись с проблемами совместимости оборудования и адаптации контента под разные платформы.
В связи с растущей актуальностью вопросов психофизиологического состояния пользователей цифровых сред, особая значимость приобретает подготовка соответствующих специалистов. Ярким примером является образовательная программа «Психология виртуальной среды и медиапространства» в Финансовом университете при Правительстве РФ. Как отмечает эксперт, доцент кафедры бизнес-информатики Финансового университета Альбина Шелепаева, программа может быть востребована не только среди будущих психологов. С помощью технологий виртуальной и дополненной реальности студенты получают навыки исследования психолингвистических аспектов виртуальной коммуникации и нейропсихологических механизмов поведения человека в интернет-среде.