Рынок индустрии виртуальных мероприятий к 2031 году составит $1 трлн
Это может привести к росту киберпреступности и риску раскрытия персональных данных![](https://cdn5.vedomosti.ru/image/2023/7u/raeo9/original-zd9.png)
Мировой рынок индустрии виртуальных мероприятий в 2031 г. составит $1 трлн. К такому выводу пришли исследователи из Института статистических исследований и экономики знаний (ИСИЭЗ) НИУ ВШЭ в рамках изучения трендов развития человеческого потенциала, узнали «Ведомости». Методология исследования включает интеллектуальный анализ больших данных, экспертные сессии и опрос с участием более 400 ведущих иностранных и российских ученых в области человеческого потенциала.
«Технологии виртуальной реальности создают опыт, который по силе воздействия не уступает реальному, но масштабируется значительно проще», – говорят авторы исследования. Например, сейчас активно распространяются виртуальные офисы, чаще применяются практики удаленной медицины, развивается виртуальный туризм. Технологические компании, в свою очередь, рассматривают виртуальные технологии как средство привлечения новых пользователей и повышения их лояльности за счет расширения предоставляемых возможностей, говорится в исследовании.
Среднегодовой темп роста глобального рынка индустрии виртуальных мероприятий в 2022–2031 гг. может достичь 13%. «Это несет в себе определенные угрозы для общества: особенности онлайн-общения создают угрозы – от кибербуллинга до целевого фишинга, дипфейков, кампаний по раскрытию персональных данных и компрометации информации», – пояснил «Ведомостям» представитель пресс-службы вуза. Это может привести вовсе к исчезновению границ между виртуальными и реальными мирами, но такой исход «слабо предсказуем», отмечают авторы исследования.
При этом развитие мирового рынка индустрий виртуальных мероприятий позволяет повысить качество образовательных процессов и достигнуть большей вовлеченности учащихся за счет использования технологий VR, AR, MR. Также технологии виртуальной и дополненной реальности можно применять в медицинской реабилитации.
Среди основных драйверов развития таких трендов авторы исследования выделили развитие технологий виртуальной и дополненной реальности, повышение производительности и портативности устройств, распространение новых поколений связи, развитие экономики впечатлений и потребность в новой коммуникационной среде. Барьерами для развития рынка виртуальных мероприятий могут послужить, например, рост киберпреступности, низкий уровень цифровой и информационной грамотности населения, сохранение высокой стоимости технологий.
Основная угроза постоянно растущей виртуализации общества – это цифровая смерть, цифровая подмена и цифровая импликция, считает заместитель начальника управления цифровой трансформации РЭУ им. Г.В. Плеханова Павел Терелянский. По его словам, все больше документов теперь переводятся в цифровой формат и просто физически отсутствуют как материальные сущности.
В результате непредвиденных обстоятельств эти данные могут исчезнуть, и у человека не останется никаких подтверждений его личности – наступит цифровая смерть, или исчезновение человека как массива данных. Другой проблемой, как отмечает Терелянский, может быть сбой в системе.
«Тогда происходит цифровая подмена человека – все данные, банковские счета и прочее будут связаны с другим человеком. Также возможна ситуация «импликации», когда данные двух или более человек сольются в один массив или, наоборот, разделятся на несколько разных», – добавляет он. Ковидные ограничения оказали серьезное влияние на виртуализацию общества, считает эксперт. При этом они дали бурный рост службам доставки, онлайн-магазинам и прочим виртуальным услугам. Каждая из этих услуг так или иначе использует массив данных о человеке и тот самый идентификатор, который связывает человека и его данные, заключил Терелянский.
Заместитель директора форсайт-центра ИСИЭЗ НИУ ВШЭ Юлия Мильшина отмечает, что одной из основных угроз виртуализации жизни является рост рисков кибербезопасности и защиты персональных и других чувствительных данных. Другой проблемой, сопутствующей длительному нахождению в онлайн-среде, является интернет-зависимость. По словам Мильшиной, широкое распространение получает и номофобия – страх остаться без телефона. Всемирная организация здравоохранения ООН включила в 2022 г. игровое расстройство (патологическая зависимость от компьютерных игр. – «Ведомости») в 11-ю Международную классификацию болезней. «Среди других негативных последствий можно выделить также социальную разобщенность – в обществе, внутри семьи и между поколениями – и дезадаптацию, что может вызвать рост агрессии и антисоциального поведения», – добавила она.