Российские киберспортсмены переходят с Twitch на другие платформы

Cервисы из Китая и России наращивают аудиторию, но основной бенефициар – VK, считают эксперты
Максим Стулов / Ведомости

Киберспортом интересуются порядка 10% россиян в возрасте 12–64 лет, следует из данных исследования компании Mediascope (есть в распоряжении «Ведомостей»). Практически все они играют в видеоигры более раза в неделю. Из этих 10% игроков около половины лишь наблюдают за киберспортом, но не делают ставок. 4% из выборки делают ставки, еще 2% участвуют в киберспортивных турнирах, говорится в исследовании.

В основе исследования Mediascope – данные десктопной (15 000 человек) и мобильной (более 20 000 человек) панелей, а также результаты онлайн-опроса Brandpulse (более 30 000 человек). Респонденты – россияне в возрасте 12–64 лет.

Самая популярная стриминг-платформа (на них транслируются турниры) у российских киберспортсменов – Twitch, принадлежащая американской компании Amazon. Наиболее популярны на Twitch стримы с турнирами по тактическому шутеру Counter-Strike: Global Offensive (CS GO) и многопользовательской игре в онлайн-арене Dota 2, следует из исследования.

В июле аудитория Twitch, по данным Mediascope, составила 5,6 млн человек в возрасте 12–64 лет, но относительно февраля она снизилась на 8%. В марте сервис объявил о приостановке выплат стримерам из России.

Часть этих пользователей после блокировки монетизации перераспределилась на другие стриминг-платформы. Например, количество пользователей китайского сервиса Trovo в июле увеличилось к февралю на 119% и составило более 800 000 человек. На этой площадке фанаты киберспорта предпочитают смотреть стримы по многопользовательской игре World of Tanks.

Кто интересуется киберспортом в России

Среди любителей киберспорта преобладают мужчины (74%), причем молодые: большинству из них 18–24 года (21%) или 25–34 года (29%). Чаще всего они играют в игры на смартфонах (69%) и десктопах (68%).

Аудитория платформы Wasd, принадлежащей телеком-оператору МТС, по данным Mediascope, в июле выросла к февралю на 221% и составила 545 000 человек. Но представитель сервиса говорит, что платформа уже преодолела отметку в миллион пользователей в месяц. Наиболее популярная игра на площадке среди киберспортсменов – Counter-Strike, следует из данных Mediascope.

Также в результате блокировки монетизации на платформе Twitch стримеры перешли и на российскую платформу монетизации Boosty. По данным Mediascope, ее аудитория выросла к февралю на 249% и составила 2,1 млн человек.

По данным Nielsen Sports за 2020 г., аудитория киберспорта в России составляла 15,4 млн человек. В том же году компания PwC (сейчас – «Технологии доверия») оценила этот рынок в $28,6 млн. Позднее компании не обновляли эти данные.

По оценке директора по стратегическим коммуникациям киберспортивной компании ESforce (входит в VK) Ярослава Мешалкина, текущая аудитория киберспорта России составляет приблизительно 16,5 млн человек. Также он считает, что размер рынка по итогам 2021 г. «вырос за счет пика национального интереса к этому виду спорта» (в октябре 2021 г. российская команда Team Spirit выиграла чемпионат мира по Dota 2).

Владелец порталов о видеоиграх «Канобу» и «Игромания» Гаджи Махтиев предполагает, что аудитория киберспорта в России меньше и насчитывает около 10 млн человек. Оба эксперта подтверждают тренд к перераспределению аудитории Twitch и сходятся во мнении, что ключевым бенефициаром будет не другая стриминг-платформа, а социальная сеть «В контакте».

«У соцсети уже есть своя аудитория, которую просто надо познакомить с новым сервисом», – считает Мешалкин. Кроме того, среди ее плюсов – привычный интерфейс и множество возможностей для кросс-взаимодействия между платформами и приложениями, добавляет он.

Полноценно Twitch никто заменить не сможет, но у «В контакте» наиболее подходящая для стримеров инфраструктура, считает Махтиев.

Но уход и релокация заметных игроков рынка приведет к его снижению по итогам 2022 г., солидарны эксперты. «Брендов, пробующих киберспорт как новый инструмент продвижения, сейчас на порядок меньше, а значит, рынок ждет серьезная просадка», – предполагает Махтиев. «Но аудитория киберспорта остается и даже растет, поэтому, вероятно, после завершения катаклизмов рынок ждет стабилизация», – оппонирует ему Мешалкин.