CNY Бирж.12,878+0,75%BISVP9,82+0,2%MGTS1 676+9,11%IMOEX2 249,66-0,17%RTSI818,48-0,17%RGBI113,84+0,04%RGBITR774,51+0,13%

Виртуальная география: как игровые миры продают реальные территории

Grand Theft Auto VI выйдет 19 ноября 2026 года. Действие развернётся в вымышленном штате Леонида, прототипом которого послужила Флорида. Двадцать четыре года назад та же студия уже проделывала этот трюк: город Вайс-Сити был списан с Майами восьмидесятых. Работает подобная география на удивление сильно, и вот почему это стоит обсуждать всерьёз.

Начать стоит с масштаба аудитории. Пятая часть серии продана тиражом свыше 230 млн копий, вся франшиза разошлась почти 475 млн раз. Ни один фильм и ни один сериал не даёт такого времени контакта со зрителем: игру проходят десятками часов, а по улицам виртуального города человек ездит месяцами. Образ места закрепляется не через показ, а через привычку к маршруту.

Эффект измерялся и на других примерах. После выхода Ghost of Tsushima японский остров Цусима, где происходит действие игры, получил заметный приток туристов. Механизм похож на кинематографический, только вовлечённость глубже. Сначала узнавание, потом интерес, потом поездка.

В России этим механизмом занялись предметно. Руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников называет игры и кино мощными инструментами продвижения территорий. Пример из практики: локации «Мира танков», вдохновлённые кавказской природой, работают на интерес к соответствующим регионам, а съёмки фильма «Волшебник Изумрудного города» в Дагестане отразились на турпотоке в кавказские субъекты. Министр экономического развития Карелии Антон Фокин формулирует наблюдение точнее: регионы становятся интересны зумерам и поколению альфа тогда, когда те видят их внутри произведения.

Тема эта давно вышла за пределы маркетинга и попала в академическую плоскость. Исследователи городской среды рассматривают виртуальную архитектуру как самостоятельный канал формирования образа города, отмечая сближение реального и игрового пространства. Проще говоря, представление о незнакомом городе у человека всё чаще складывается не из путеводителя и не из новостей, а из среды, по которой он перемещался в игре.

Заместитель заведующего кафедрой гуманитарных наук по учебно-методической работе факультета социальных наук и массовых коммуникаций Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, доцент Ольга Викторовна Шевченко отмечает: игровой продукт отличается от кино и телевидения прежде всего длительностью взаимодействия с территорией. Если экранный образ места может занимать считанные минуты, то в игре пользователь осваивает виртуальное пространство десятки часов, формируя устойчивую пространственную память. Поэтому влияние крупного игрового проекта на узнаваемость территории способно сохраняться дольше, хотя туристический эффект обычно проявляется не сразу.

Экономическая сторона вопроса выглядит привлекательно. Туризм по итогам 2025 года дал 3,1% валового внутреннего продукта России против 2,8% в 2023-м, а число поездок по стране достигло 94 млн. Каждый процентный пункт здесь стоит дорого. Любой канал, который повышает узнаваемость территории без прямых бюджетных вливаний в рекламу, для региональных властей представляет практический интерес.

Есть, впрочем, обстоятельство, которое обычно упускают из виду сторонники этой идеи. Территория, попавшая в игру, не контролирует собственный образ. Grand Theft Auto описывает города через криминал, сатиру и социальную карикатуру, и Майами восьмидесятых серия прославила ровно в таком виде. Приток внимания это дало, но управлять тональностью Флорида не могла никак. Продвижение через культурный продукт всегда означает передачу авторского контроля тому, кто этот продукт делает.

Отсюда следует практический вывод для регионов. Договариваться о размещении локации имеет смысл только тогда, когда территория готова к приезду людей: есть транспортная доступность, гостиницы, навигация и хоть какой-то сервис. Иначе интерес возникнет, а конвертировать его будет не во что.

Второй практический вывод касается выбора партнёра. Крупный международный проект договориться с собой не даст, а вот отечественные студии к сотрудничеству открыты, и здесь у регионов есть реальное поле для работы. Логика та же, что в кинематографе с рибейтами: помощь с натурой, консультации, доступ к локациям в обмен на узнаваемое присутствие в кадре или на игровой карте.

По мнению Ярослава Игоревича Климова, ассистента кафедры гуманитарных наук факультета социальных наук и массовых коммуникаций Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, игровое продвижение территории эффективно только как часть более широкой туристической стратегии. Узнаваемость превращается в реальные поездки при наличии транспорта, гостиничной инфраструктуры, навигации и базового сервиса; без этого интерес аудитории не получает практического продолжения. Для российских регионов он считает более реалистичной работу с отечественными студиями по модели договорённостей, близкой к кинематографическим рибейтам, где условия сотрудничества и результат можно заранее определить и оценить.

Косвенно эффект ожидания заметен даже на смежных рынках. В первом квартале 2026 года продажи консолей PlayStation 5 в России выросли примерно в полтора раза, и участники рынка связывали это именно с ожиданием выхода шестой части. Игра ещё не вышла, а спрос на оборудование под неё уже сформировался.

Стоит трезво оценивать и сроки. Между появлением локации в игре и заметным приростом турпотока проходят годы: сначала продукт должен разойтись тиражом, затем аудитория должна дозреть до поездки. Планировать под это бюджет текущего года бессмысленно, а вот закладывать в долгосрочную стратегию продвижения территории вполне разумно.

Виртуальная география останется нишевым инструментом, и обольщаться тут не стоит. Попадание в крупный международный проект для российского региона маловероятно, а отечественные игры пока не дают сопоставимого охвата. Работает эта логика иначе: как дополнение к туристической стратегии, а не как её основа. Регион, о котором узнали через игру, получает шанс на визит, но удержать гостя предстоит уже обычными средствами, то есть дорогой, гостиницей и поводом задержаться на второй день.

Другие пресс-релизы