CNY Бирж.12,658-0,77%VEON-RX59,6+1,02%UTAR9,11+5,07%IMOEX2 266,04-0,35%RTSI835,32+0,83%RGBI113,62-0,05%RGBITR773,53-0,02%

От предмета споров до строки в законе: как менялся институциональный статус видеоигр

Четверть века назад серия Grand Theft Auto служила основным аргументом в спорах о допустимости видеоигр, а сегодня создание компьютерных игр прямо перечислено в российском законе о креативных индустриях. Между этими двумя точками лежит история изменения институционального статуса целого сектора, и она поддаётся описанию через документы.

Отправная точка зафиксирована в самой исследовательской литературе. Для академических публикаций об играх, выходивших с 1972 по 2000 год, специалисты отмечают характерную черту, которую называют поколенческой моральной паникой: авторы, как правило, не были знакомы ни с играми, ни с окружающей их культурой, а в центре внимания находился вопрос о влиянии игр на поведение молодёжи. Предметом изучения выступала проблема, а не медиум.

Правовая определённость появилась позже и в конкретную дату. 27 июня 2011 года Верховный суд США вынес решение по делу Brown v. Entertainment Merchants Association, признав недействительным закон штата Калифорния 2005 года, ограничивавший продажу и прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним. Формулировка суда важна для понимания статуса: игры получили защиту Первой поправки как форма коммуникации, поскольку, подобно защищённым книгам, пьесам и фильмам, передают идеи через привычные литературные приёмы и средства, характерные для самого медиума.

Уточнение здесь существенное. В пересказах это решение нередко описывают как признание видеоигр отдельным видом искусства, однако суд рассматривал иной вопрос и высказался о свободе выражения, а не об эстетической категории. Практическое следствие оказалось тем не менее широким: игры были приравнены по правовому режиму к другим формам культурного высказывания.

Заведующая кафедрой гуманитарных наук Факультета социальных наук и массовых коммуникаций Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, профессор Наталья Анатольевна Ореховская считает, что решение Верховного суда США 2011 года следует рассматривать как правовую, а не эстетическую квалификацию: игры получили тот же режим защиты выражения, что книги и фильмы, тогда как вопрос об их художественной ценности суд не рассматривал. По её оценке, это различие существенно для отраслевой политики, поскольку правовой статус определяет условия распространения продукции, а культурный статус влияет на доступ к профильным мерам поддержки. При этом обе линии признания, отмечает эксперт, развивались параллельно и сошлись не сразу.

Параллельно шло становление отраслевого саморегулирования. В США действует возрастная рейтинговая система, и в отчёте Федеральной торговой комиссии за декабрь 2009 года отмечалось, что игровая индустрия опережает кинематограф и музыкальную отрасль сразу по трём направлениям: ограничению адресного маркетинга продукции для взрослых на детскую аудиторию, наглядному раскрытию рейтинговой информации и ограничению доступа детей к такой продукции в рознице. Наличие работающего механизма внутри отрасли стало дополнительным доводом в её пользу.

Российская академическая линия развивалась своим темпом. Одним из первых научных мероприятий, посвящённых культурному значению и эстетике видеоигр, стала конференция Московского музея современного искусства, проведённая в 2008 году. В 2015 году тематический блок Game studies появился в журнале «Логос» при участии профильного центра МГУ, тогда же вышел сборник материалов той конференции. Позднее Государственный институт искусствознания выпустил книгу «Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации», которая ввела предмет в академический контекст. К настоящему времени по видеоиграм защищены диссертации, преимущественно психологические и социологические, но также искусствоведческие и культурологические.

Нормативное закрепление в России произошло в 2024 году. Федеральный закон от 8 августа 2024 года № 330-ФЗ определил виды креативных индустрий, и в статье 6 среди отраслей, основанных на информационно-телекоммуникационных технологиях, прямо названо создание компьютерных игр и видеоигр. Закон вступил в силу 5 февраля 2025 года. Постановлением правительства от 25 января 2025 года уполномоченным федеральным органом в сфере креативной экономики назначено Минэкономразвития, а с декабря 2025 года ведомство ведёт единый реестр субъектов креативных индустрий.

Ассистент кафедры гуманитарных наук Факультета социальных наук и массовых коммуникаций Финансового университета при Правительстве Российской Федерации Ярослав Игоревич Климов указывает, что включение вида деятельности в законодательный перечень креативных индустрий имеет прежде всего практическое значение, поскольку определяет круг компаний, на которые распространяются профильные меры поддержки. Для отрасли, основной актив которой составляют результаты интеллектуальной деятельности, формальный статус становится условием доступа к грантам, субсидиям и льготному кредитованию. Следующим этапом развития регулирования, по его мнению, может стать выработка методик оценки нематериальных активов — это позволит расширить возможности привлечения частного финансирования в сектор.

Экономическое содержание этого статуса вполне конкретно. Включение отрасли в перечень креативных индустрий определяет её отношение к мерам поддержки, а попадание компании в реестр влияет на доступ к грантам, субсидиям и льготным займам. В игровом сегменте масштаб такой поддержки уже измерим: по итогам конкурса Института развития интернета отдельные проекты получали финансирование в размере от 800 млн до 1 млрд рублей. Сам российский рынок видеоигр по итогам 2025 года оценивают в диапазоне от 170 до 200 млрд рублей, а по отдельным методикам подсчёта и выше.

Похожую траекторию проходили и другие направления культуры. Кинематограф, джаз, комиксы в разное время последовательно двигались от массового увлечения и общественных дискуссий о его допустимости к рыночному успеху, затем к академическому вниманию и лишь после этого к институциональному признанию с сопутствующим доступом к профильному финансированию. Последовательность стадий устойчива, различается главным образом их продолжительность.

Для видеоигр этот путь занял примерно тридцать лет и в основных чертах завершён. Индустрия описана в законе, обеспечена методикой статистического учёта и включена в систему государственной поддержки. Открытыми остаются вопросы следующего порядка: как оценивать нематериальные активы таких компаний, по каким критериям измерять результативность вложений, как соотносить творческую и технологическую составляющие в отраслевой политике. Ответов на них ноябрьский релиз Grand Theft Auto не даст. Он даёт другое, а именно удобную точку отсчёта для сравнения масштабов мирового и российского сегментов.

Другие пресс-релизы